Rotom’s Poké dex
#086 Seel
1,1 m
(3'07") —
90,0 kg
(198.4 lbs.)
Pokémon Otaria
Abilità #1
• Grassospesso - Il Pokémon è protetto da uno spesso strato
di grasso che dimezza il danno causato da
mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.
Abilità #2
• Gen. IV+: Idratazione - Se piove, il Pokémon guarisce dai problemi di stato.
Abil. nascosta
• Corpogelo - Quando grandina, il Pokémon recupera PS.
Johto-Dex #176 G SC ~ #178 HG SS
Your browser does not support the audio element.
#086 Seel
• Evoluzione
#086 Seel
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#086 Seel
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
65
45
55
45
70
45
Speciale: 70
Livello 50[Gen. III+]
125-172
45-106
54-117
45-106
67-134
45-106
Livello 100[Gen. III+]
240-334
85-207
103-229
85-207
130-262
85-207
Tot. Statistiche base : 325 ; Gen. I: 280
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Esperienza : 65 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 100
#086 Seel
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Il corno che gli
sporge dalla
testa è molto
duro. Lo usa per
fendere lastroni
di ghiaccio.
Giallo Adora gli ambienti freddi gelidi. Nuota in acque a temperature polari di circa 10 gradi sotto zero.
Stadium It boasts a thick hide covered with light blue fur. It plows through ice floes even in water 40 degrees below 0.
Oro Sebbene poco abile sulla terraferma, è un elegante nuo-
tatore. Apprezza particolarmente i mari gelidi.
Argento Di giorno lo si può trovare addor- mentato sul fondo
del mare in acque basse. Se nuota chiude le narici.
Cristallo Il pelo azzurro che lo ricopre lo protegge dal
freddo. Predilige l’oceano, nuotando tra gli iceberg.
Stadium 2 Although it can't walk well on land, it is a graceful swimmer. It especially loves being in frigid seas.
Rubino SEEL caccia le prede nel mare gelido sotto le lastre di ghiaccio. Per respirare apre un foro nel ghiaccio
usando la protuberanza appuntita sulla sommità del capo.
Zaffiro SEEL caccia le prede nel mare gelido sotto le lastre di ghiaccio. Per respirare apre un foro nel ghiaccio
usando la protuberanza appuntita sulla sommità del capo.
Smeraldo SEEL caccia le prede nel mare gelido sotto le lastre di ghiaccio. Per respirare apre un foro nel ghiaccio usando la protuberanza appuntita sulla sommità del capo.
Rosso Fuoco Sotto la pelliccia azzurra ha una pelle spessa e dura. Può resistere ad una temperatura di – 40 ºC.
Verde Foglia Il corno che gli sporge dalla testa è molto duro. Lo usa per fendere lastroni di ghiaccio.
Diamante Pokémon che vive sugli iceberg.
Nuota spaccando il ghiaccio
con la punta che ha sulla testa.
Perla Pokémon che vive sugli iceberg.
Nuota spaccando il ghiaccio
con la punta che ha sulla testa.
Platino Pokémon che vive sugli iceberg.
Nuota spaccando il ghiaccio
con la punta che ha sulla testa.
Oro HeartGold Pur poco abile sulla terraferma, è
un elegante nuotatore. Apprezza
particolarmente i mari gelidi.
Argento SoulSilver Di giorno lo si può trovare addormentato
sul fondo del mare in acque basse.
Se nuota chiude le narici.
Nero Pokémon che vive sugli iceberg.
Nuota spaccando il ghiaccio con
la punta che ha sulla testa.
Bianco Pokémon che vive sugli iceberg.
Nuota spaccando il ghiaccio con
la punta che ha sulla testa.
Nero 2 e Bianco 2 Più fa freddo, più si sente a suo agio.
Si diverte a nuotare tra i blocchi di
ghiaccio dei mari più gelidi.
X Pokémon che vive sugli iceberg. Nuota spaccando
il ghiaccio con la punta che ha sulla testa.
Y Sotto la pelliccia azzurra ha una pelle spessa e dura.
Può resistere a una temperatura di -40 °C.
Rubino Omega Seel caccia le prede nel mare gelido sotto le lastre
di ghiaccio. Per respirare apre un foro nel ghiaccio
usando la protuberanza appuntita sulla sommità del capo.
Zaffiro Alpha Seel caccia le prede nel mare gelido sotto le lastre
di ghiaccio. Per respirare apre un foro nel ghiaccio
usando la protuberanza appuntita sulla sommità del capo.
Ultrasole Finora si pensava che i Seel potessero vivere
solo nei mari gelidi, pertanto la loro comparsa
ad Alola è alquanto misteriosa.
Ultraluna Grazie al suo spesso strato di grasso nuota
tranquillamente nell’acqua gelida. Nei mari
caldi rischia facilmente lo sfinimento.
#086 Seel
• Localizzazione
Rosso
Isole Spumarine.
Blu
Isole Spumarine.
Giallo
Isole Spumarine.
Oro
Isole Vorticose.
Argento
Isole Vorticose.
Cristallo
Isole Vorticose.
Rosso Fuoco
Grotta Gelata, Isole Spumarine.
Verde Foglia
Grotta Gelata, Isole Spumarine.
Diamante
Percorso acquatico 226, Percorso acquatico 230.
Oro HeartGold
Isole Spumarine, Isole Vorticose, Percorso 47.
Argento SoulSilver
Isole Spumarine, Isole Vorticose, Percorso 47.
Nero
Fossa Gigante.
Bianco
Fossa Gigante.
Nero 2
Fossa Gigante, Grotta Costiera.
Bianco 2
Fossa Gigante, Grotta Costiera.
#086 Seel
Strumento tenuto
#086 Seel
Gen. I-V data
#086 Seel
• Gruppo Uovo
#086 Seel
• Mosse, Learnset di Seel
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Spettro
20
100%
30
0
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
--
5
0
Qualunque Pokémon che senta questo canto va
KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Spettro
20
100%
30
0
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
--
5
0
Qualunque Pokémon che senta questo canto va
KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
10
3
Mossa ad alta priorità che fa tentennare
il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
Ghiaccio
10
100%
30
0
Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il bersaglio
da due a cinque volte di fila.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Spettro
20
100%
30
0
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio
e può anche paralizzarlo.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
--
5
0
Qualunque Pokémon che senta questo canto va
KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
10
3
Mossa ad alta priorità che fa tentennare
il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
Ghiaccio
10
100%
30
0
Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il bersaglio
da due a cinque volte di fila.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Spettro
20
100%
30
0
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio
e può anche paralizzarlo.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
--
5
0
Qualunque Pokémon che senta questo canto va
KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
10
3
Mossa ad alta priorità che fa tentennare
il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
Ghiaccio
10
100%
30
0
Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il bersaglio
da due a cinque volte di fila.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Spettro
20
100%
30
0
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio
e può anche paralizzarlo.
Normale
INF
30%
5
0
Colpisce il bersaglio con un corno perforante
come un trapano. Se il colpo va a segno,
il Pokémon colpito va KO.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
--
5
0
Qualunque Pokémon che senta questo canto va
KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#086 Seel
• Sprites & extra info…