Rotom’s Poké dex
#117 Seadra
1,2 m
(3'11") —
25,0 kg
(55.1 lbs.)
Pokémon Drago
Abilità #1
• Velenopunto - Può avvelenare chi manda a segno
un attacco diretto.
Abilità #2
• Gen. IV+: Cecchino - Aumenta ulteriormente i danni inflitti dai brutti colpi.
Abil. nascosta
• Umidità - Aumenta l’umidità circostante, impedendo l’uso
di Autodistruzione e di altre mosse esplosive.
Johto-Dex #187 G SC ~ #191 HG SS
Hoenn-Dex #185 R SE ~ #194 ΩR αS
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#117 Seadra
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#117 Seadra
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#117 Seadra
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
55
65
95
95
45
85
Speciale: 95
Livello 50[Gen. III+]
115-162
63-128
90-161
90-161
45-106
81-150
Livello 100[Gen. III+]
220-314
121-251
175-317
175-317
85-207
157-295
Tot. Statistiche base : 440 ; Gen. I: 395
Punti allenamento (2 )[Gen. III+]
0
0
1
1
0
0
Esperienza : 154 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 155
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
110
187; prima di Nov 2016: 176
182; prima di Nov 2016: 150
#117 Seadra
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Capace di nuotare
indietro agitando
rapidamente le
pinne pettorali
ad ala e la sua
robusta coda.
Giallo Il contatto con la sua pinna posteriore causa stordimento. Dorme attaccato a qualche corallo.
Stadium A clever Pokémon that can swim backwards while facing forward. Fainting may result from a jab of its sharp spikes.
Oro Un esame delle sue cellule ha rivela- to la presenza di
un gene assente in HORSEA. Se ne è parlato molto.
Argento Dalle punte delle pinne cola veleno. Le pinne e le ossa
sono ingredienti molto apprezzati in erboristeria.
Cristallo Il maschio si occupa dei piccoli. Se sono
minacciati, li difende con le punte velenose.
Stadium 2 An examination of its cell revealed the presence of a gene not found in Horsea. It became a hot topic.
Rubino SEADRA dorme dopo essersi sistemato tra i rami di un corallo. I cercatori di corallo spesso rischiano di essere
punti dai suoi aculei velenosi se non si accorgono della sua presenza.
Zaffiro Roteando turbinosamente, SEADRA genera vortici così forti da riuscire a inghiottire persino
un peschereccio. In questo modo il POKéMON indebolisce le prede e poi le inghiotte intere.
Smeraldo Gli aculei velenosi che ricoprono il corpo di SEADRA sono usati in erboristeria per la produzione di medicinali. S’infuria molto se qualcuno si avvicina al suo rifugio.
Rosso Fuoco Ha il corpo ispido di aculei pungenti. Un contatto fortuito può causare uno svenimento.
Verde Foglia Capace di nuotare all’indietro agitando rapidamente le pinne pettorali e la robusta coda.
Diamante Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
Perla Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
Platino Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
Oro HeartGold Un esame delle cellule ha rivelato
la presenza di un gene assente
in HORSEA. Se ne è parlato molto.
Argento SoulSilver Dalle punte delle pinne cola veleno.
Le pinne e le ossa sono rimedi
naturali molto apprezzati.
Nero Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
Bianco Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
Nero 2 e Bianco 2 Si difende con gli aculei. Pinne
e ossa sono comunemente usati
nella medicina tradizionale.
X Ha il corpo ispido di aculei pungenti. Un contatto
fortuito può causare uno svenimento.
Y È capace di nuotare all’indietro agitando rapidamente
le pinne pettorali e la robusta coda.
Rubino Omega Seadra dorme dopo essersi sistemato tra i rami di un corallo.
I cercatori di corallo spesso rischiano di essere punti dai suoi
aculei velenosi se non si accorgono della sua presenza.
Zaffiro Alpha Roteando turbinosamente, Seadra genera vortici così forti da
riuscire a inghiottire persino un peschereccio. In questo modo
il Pokémon indebolisce le prede e poi le inghiotte intere.
#117 Seadra
• Localizzazione
Rosso
Grotta Celeste, Isole Spumarine, Percorso 23.
Blu
Grotta Celeste, Percorso 23.
Giallo
Percorso 12, Percorso 13.
Oro
Isole Vorticose.
Argento
Isole Vorticose.
Cristallo
Isole Vorticose.
Rosso Fuoco
Biancavilla, Colonna Rocciosa, Grotta Gelata, Isola Cannella, Isola Solitaria, Labirinto Marino, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Perla dei Mari, Ponte Abbraccio, Prato Quintisola, Primisola, Quintisola, Riva del Tesoro, Rovine Florabeto, Torre Allenatori, Via Marina, Via Verde, Via Vulcanica.
Diamante
Percorso acquatico 226.
Perla
Percorso acquatico 226.
Platino
Percorso acquatico 226.
Oro HeartGold
Isole Spumarine, Isole Vorticose.
Argento SoulSilver
Isole Spumarine, Isole Vorticose.
Nero
Laboratorio P&P, Percorso 17, Percorso 18.
Bianco
Laboratorio P&P, Percorso 17, Percorso 18.
Nero 2
Laboratorio P&P, Percorso 17, Percorso 18.
Bianco 2
Laboratorio P&P, Percorso 17, Percorso 18.
X
Altoripoli, Petroglifari.
Y
Altoripoli, Petroglifari.
#117 Seadra
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Squama Drago
#117 Seadra
Gen. I-V data
#117 Seadra
• Gruppo Uovo
#117 Seadra
• Mosse, Learnset di Seadra
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Drago
--
--
20
0
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco
e la Velocità di chi la usa.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Drago
--
--
20
0
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco
e la Velocità di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Drago
--
--
20
0
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco
e la Velocità di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Drago
--
--
20
0
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco
e la Velocità di chi la usa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
100%
20
0
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce
la precisione del bersaglio.
Normale
--
100%
30
0
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo
fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Drago
40
100%
20
0
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei
paraggi. Può anche farli tentennare.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Drago
--
--
20
0
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco
e la Velocità di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#117 Seadra
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