Rotom’s Poké dex
#279 Pelipper
1,2 m
(3'11") —
28,0 kg
(61.7 lbs.)
Pokémon Alacquatico
Abilità #1
• Sguardofermo - La vista acuta del Pokémon impedisce che la sua
precisione diminuisca.
Abilità #2
• Piovischio - Quando il Pokémon entra in campo, attira la pioggia.
Abil. nascosta
• Copripioggia - Il Pokémon recupera PS quando piove.
AlolanDex #041 Su Mo ~ #048 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#279 Pelipper
• Evoluzione
#279 Pelipper
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
1
0
2
½
1
½
½
½
1
4
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
½
1
1
0
2
½
1
½
½
½
1
4
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#279 Pelipper
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
50
100
95Gen. III: 85
70
65
Livello 50
120-167
49-112
94-167
90-161Gen. III: 81-150
67-134
63-128
Livello 100
230-324
94-218
184-328
175-317Gen. III: 157-295
130-262
121-251
Tot. Statistiche base : 440 ; Gen. III: 430
Punti allenamento (2 )
0
0
2
0
0
0
Esperienza : 154 ; Prima di Sole e Luna : 151; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 164
#279 Pelipper
• Descrizioni del Pokédex
Rubino PELIPPER fa le veci di un aereo cargo poiché trasporta piccoli POKéMON e uova all’interno del suo becco enorme.
Questo POKéMON crea il proprio nido sulle scogliere a picco sul mare.
Zaffiro PELIPPER si avventura in cerca di cibo volando radente sulla cresta delle onde. Immerge il suo becco enorme nell’acqua
del mare per catturare la preda e poi inghiotte tutto in un sol boccone.
Smeraldo PELIPPER vola radente sulle onde del mare cercando di individuare le prede, che poi cattura immergendo il suo enorme becco. Lì tiene al sicuro anche le uova.
Rosso Fuoco In volo, può trasportare piccoli POKéMON nel becco. Quando è stanco scivola sulle onde per riposare le ali.
Verde Foglia In volo, può trasportare piccoli POKéMON nel becco. Quando è stanco scivola sulle onde per riposare le ali.
Diamante Immerge il suo enorme becco nel
mare, raccogliendo acqua e
numerose prede.
Perla Funge da postino trasportando pic-
coli Pokémon nell’enorme becco.
Si riposa galleggiando sulle onde.
Platino È un corriere dei cieli e porta
uova e piccoli Pokémon nel suo
enorme becco.
Oro HeartGold Prende i cuccioli nel becco per
proteggerli dal nemico. Nei giorni
di mare calmo, riposa sulle onde.
Argento SoulSilver Prende i cuccioli nel becco per
proteggerli dal nemico. Nei giorni
di mare calmo, riposa sulle onde.
Nero È un corriere dei cieli e porta uova e
piccoli Pokémon nel suo enorme becco.
Bianco È un corriere dei cieli e porta uova e
piccoli Pokémon nel suo enorme becco.
Nero 2 e Bianco 2 Si libra a pelo dell'acqua del mare
pescando il suo cibo e trasportandolo
via con il suo grande becco.
X Immerge il suo enorme becco nel mare, raccogliendo
acqua e numerose prede.
Y È un corriere dei cieli e porta uova e piccoli Pokémon
nel suo enorme becco.
Rubino Omega Pelipper fa le veci di un aereo cargo poiché trasporta piccoli
Pokémon e uova all’interno del suo becco enorme.
Questo Pokémon crea il proprio nido sulle scogliere a picco
sul mare.
Zaffiro Alpha Pelipper si avventura in cerca di cibo volando radente
sulla cresta delle onde. Immerge il suo becco enorme
nell’acqua del mare per catturare la preda e poi inghiotte
tutto in un sol boccone.
Sole Il suo becco è talmente grande che potrebbe
contenere senza problemi un bambino piccolo.
Luna I giovani maschi hanno il compito di procurare
il cibo. Catturano le prede col loro becco enorme
e le portano al nido dai loro compagni.
Ultrasole Trasporta piccoli Pokémon tenendoli nel suo
enorme becco, ma non si sa dove li porti.
Ultraluna Pesca i Wishiwashi con l’enorme becco e li
inghiotte in un sol boccone. Può mangiarne
anche 30 per volta.
#279 Pelipper
• Localizzazione
Rubino
Bluruvia, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 104, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Verdeazzupoli.
Zaffiro
Bluruvia, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 104, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Verdeazzupoli.
Smeraldo
Bluruvia, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 104, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Verdeazzupoli.
Diamante
Arenipoli, Canalipoli, Fonderie Fuego, Impianto Turbine, Isola Ferrosa, Lega Pokémon, Percorso 205, Percorso 213, Percorso 218, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso 224, Percorso 229, Percorso acquatico 220, Percorso acquatico 223, Percorso acquatico 226, Percorso acquatico 230, Pratopoli.
Perla
Arenipoli, Canalipoli, Fonderie Fuego, Impianto Turbine, Isola Ferrosa, Lega Pokémon, Percorso 205, Percorso 213, Percorso 218, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso 224, Percorso 229, Percorso acquatico 220, Percorso acquatico 223, Percorso acquatico 226, Percorso acquatico 230, Pratopoli.
Platino
Arenipoli, Isola Ferrosa, Lega Pokémon, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso 224, Percorso acquatico 220, Percorso acquatico 223, Percorso acquatico 226, Percorso acquatico 230.
Nero
Baia Spiraria, Percorso 13, Spiraria.
Bianco
Baia Spiraria, Percorso 13, Spiraria.
Nero 2
Fossa Gigante, Percorso 13, Percorso 22.
Bianco 2
Fossa Gigante, Percorso 13, Percorso 22.
#279 Pelipper
Strumento tenuto
Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
50% => Piumabella
#279 Pelipper
Gen. III-V data
#279 Pelipper
• Gruppo Uovo
#279 Pelipper
• Mosse, Learnset di Pelipper
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa accumula energia aumentando
la Difesa e la Difesa Speciale.
Si può utilizzare tre volte.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa assorbe l’energia raccolta
con la mossa Accumulo e recupera PS.
Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
Normale
--
100%
10
0
Tutta l’energia accumulata in precedenza
con Accumulo è rilasciata nell’attacco.
Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa accumula energia aumentando
la Difesa e la Difesa Speciale.
Si può utilizzare tre volte.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa assorbe l’energia raccolta
con la mossa Accumulo e recupera PS.
Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
Normale
--
100%
10
0
Tutta l’energia accumulata in precedenza
con Accumulo è rilasciata nell’attacco.
Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa accumula energia aumentando
la Difesa e la Difesa Speciale.
Si può utilizzare tre volte.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa assorbe l’energia raccolta
con la mossa Accumulo e recupera PS.
Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
Normale
--
100%
10
0
Tutta l’energia accumulata in precedenza
con Accumulo è rilasciata nell’attacco.
Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa accumula energia aumentando
la Difesa e la Difesa Speciale.
Si può utilizzare tre volte.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa assorbe l’energia raccolta
con la mossa Accumulo e recupera PS.
Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
Normale
--
100%
10
0
Tutta l’energia accumulata in precedenza
con Accumulo è rilasciata nell’attacco.
Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa accumula energia aumentando
la Difesa e la Difesa Speciale.
Si può utilizzare tre volte.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa assorbe l’energia raccolta
con la mossa Accumulo e recupera PS.
Maggiore è l’energia, più PS si recuperano.
Normale
--
100%
10
0
Tutta l’energia accumulata in precedenza
con Accumulo è rilasciata nell’attacco.
Maggiore è l’energia, più danni si arrecano.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
140
90%
5
0
Attacco in due turni e probabile brutto colpo.
Può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Tramite MT o MN
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Tramite MT o MN
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
60
100%
10
0
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra
al turno successivo. Il bersaglio catturato non può
muoversi.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#279 Pelipper
• Sprites & extra info…