Rotom’s Poké dex
#349 Feebas
0,6 m
(2'00") —
7,4 kg
(16.3 lbs.)
Pokémon Pesce
Abilità #1
• Nuotovelox - Se piove, la Velocità aumenta.
Abilità #2
• Gen. VI+: Indifferenza - L’imperturbabilità del Pokémon lo protegge
da infatuazioni e provocazioni.
Abil. nascosta
• Adattabilità - Potenzia di molto le mosse dello stesso tipo
del Pokémon.
Hoenn-Dex #140 R SE ~ #145 ΩR αS
AlolanDex #155 Su Mo ~ #189 Ul tra
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#349 Feebas
• Evoluzione
#349 Feebas
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#349 Feebas
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
20
15
20
10
55
80
Livello 50
80-127
18-73
22-79
13-68
54-117
76-145
Livello 100
150-244
31-141
40-152
22-130
103-229
148-284
Tot. Statistiche base : 200
Punti allenamento (1 )
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 40 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 61
#349 Feebas
• Descrizioni del Pokédex
Rubino Le pinne di FEEBAS sono logore e sbrindellate fin dalla nascita. A causa di questo suo aspetto disordinato,
il POKéMON è solitamente ignorato. È in grado di vivere in mare e nei fiumi.
Zaffiro Sebbene abbia il corpo logoro, FEEBAS è molto tenace e resistente, potendo così vivere in ogni luogo.
Tuttavia, questo POKéMON è anche lento e poco sveglio, il che lo rende una preda facile.
Smeraldo FEEBAS vive in laghi infestati da alghe. A causa del suo aspetto estremamente disordinato, solo pochi ALLENATORI allevano questo POKéMON.
Rosso Fuoco L’aspetto disordinato lo rende ridicolo e di scarso interesse scientifico. Vive in stagni pieni d’alghe.
Verde Foglia L’aspetto disordinato lo rende ridicolo e di scarso interesse scientifico. Vive in stagni pieni d’alghe.
Diamante È noto per il suo aspetto disordi-
nato. È molto comune e tende a
raggrupparsi nei soliti posti.
Perla Si nutre di qualsiasi cosa, pertanto
vive anche in fiumi e laghi inquinati.
È un Pokémon di scarso interesse.
Platino È un Pokémon brutto e sciatto.
Tuttavia, è molto resistente e
sopravvive in pochissima acqua.
Oro HeartGold Il Pokémon più sciatto. Vive in grandi
gruppi nei letti dei fiumi ricchi di
piante acquatiche.
Argento SoulSilver Il Pokémon più sciatto. Vive in grandi
gruppi nei letti dei fiumi ricchi di
piante acquatiche.
Nero È un Pokémon brutto e sciatto. Tuttavia,
è molto resistente e sopravvive in
pochissima acqua.
Bianco È un Pokémon brutto e sciatto. Tuttavia,
è molto resistente e sopravvive in
pochissima acqua.
Nero 2 e Bianco 2 È un Pokémon brutto e sciatto. Tuttavia,
è molto resistente e sopravvive in
pochissima acqua.
X Si nutre di qualsiasi cosa, pertanto vive anche in fiumi
e laghi inquinati. È un Pokémon di scarso interesse.
Y Il Pokémon più sciatto. Vive in grandi gruppi nei
letti dei fiumi ricchi di piante acquatiche.
Rubino Omega Le pinne di Feebas sono logore e sbrindellate fin dalla
nascita. A causa di questo suo aspetto disordinato,
il Pokémon è solitamente ignorato. È in grado di vivere
in mare e nei fiumi.
Zaffiro Alpha Sebbene abbia il corpo logoro, Feebas è molto tenace
e resistente, potendo così vivere in ogni luogo. Tuttavia,
questo Pokémon è anche lento e poco sveglio, il che
lo rende una preda facile.
Sole Non è molto popolare per via del suo misero
aspetto, ma è molto resistente e in grado di
vivere anche in acque inquinate.
Luna È un Pokémon poco popolare per via del suo
misero aspetto. Tuttavia, la sua prodigiosa
vitalità ha attirato l’interesse dei ricercatori.
Ultrasole Per via del suo misero aspetto, nessuno lo
cattura e nessun predatore lo trova appetitoso.
Per questo continua a proliferare.
Ultraluna Molti non lo degnano di uno sguardo per via del
suo misero aspetto. Tuttavia, alcuni collezionisti
catturano solo i Feebas.
#349 Feebas
• Localizzazione
Nero
Percorso 1.
Bianco
Percorso 1.
Nero 2
Percorso 1.
Bianco 2
Percorso 1.
#349 Feebas
Gen. III-V data
#349 Feebas
• Gruppo Uovo
#349 Feebas
• Mosse, Learnset di Feebas
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Drago
60
100%
20
0
Investe il bersaglio con una raffica potentissima
che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Terra
--
--
15
0
Chi la usa sparge fango sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Elettro.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#349 Feebas
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