Rotom’s Poké dex
#327 Spinda
1,1 m
(3'07") —
5,0 kg
(11.0 lbs.)
Pokémon Macchipanda
Abilità #1
• Mente Locale - Il Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per
questo non può essere colpito dalla confusione.
Abilità #2
• Gen. IV+: Intricopiedi - Se il Pokémon è confuso, ne aumenta l’elusione.
Abil. nascosta
• Inversione - Le modifiche alle statistiche hanno effetto inverso:
aumentano quando dovrebbero diminuire
e viceversa.
Hoenn-Dex #114 R SE ~ #119 ΩR αS
AlolanDex #105 Su Mo ~ #128 Ul tra
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#327 Spinda
• Evoluzione
#327 Spinda
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#327 Spinda
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
60
60
60
60
60
Livello 50
120-167
58-123
58-123
58-123
58-123
58-123
Livello 100
230-324
112-240
112-240
112-240
112-240
112-240
Tot. Statistiche base : 360
Punti allenamento (1 )
0
0
0
1
0
0
Esperienza : 126 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 85
#327 Spinda
• Descrizioni del Pokédex
Rubino Pare che ogni SPINDA esistente abbia un motivo maculato unico rispetto agli altri.
Il suo passo barcollante e malsicuro dà l’impressione che stia ballando.
Zaffiro Pare che non esistano due SPINDA dall’identico motivo maculato. Questo POKéMON si muove in modo curioso
barcollando come in preda alle vertigini. Tale comportamento può confondere l’avversario.
Smeraldo Ogni esemplare di SPINDA ha un diverso motivo maculato sul corpo. Il suo passo incerto e barcollante confonde il nemico, che non riesce a prenderlo di mira.
Rosso Fuoco Ogni SPINDA ha un diverso disegno sul corpo. I suoi movimenti confusi disorientano i nemici.
Verde Foglia Ogni SPINDA ha un diverso disegno sul corpo. I suoi movimenti confusi disorientano i nemici.
Diamante Non ci sono due SPINDA con lo stes-
so motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
Perla Non ci sono due SPINDA con lo stes-
so motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
Platino Non ci sono due SPINDA con lo stes-
so motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
Oro HeartGold La probabilità che due SPINDA con
lo stesso disegno si incontrino
è praticamente nulla.
Argento SoulSilver La probabilità che due SPINDA con
lo stesso disegno si incontrino
è praticamente nulla.
Nero Non ci sono due Spinda con lo stesso
motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
Bianco Non ci sono due Spinda con lo stesso
motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
Nero 2 e Bianco 2 Non ci sono due Spinda con lo stesso
motivo maculato. Il suo passo
barcollante confonde i nemici.
X Non ci sono due Spinda con lo stesso motivo
maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.
Y La probabilità che due Spinda con lo stesso disegno
si incontrino è praticamente nulla.
Rubino Omega Pare che ogni Spinda esistente abbia un motivo maculato
unico rispetto agli altri. Il suo passo barcollante e malsicuro
dà l’impressione che stia ballando.
Zaffiro Alpha Pare che non esistano due Spinda dall’identico motivo
maculato. Questo Pokémon si muove in modo curioso
barcollando come in preda alle vertigini. Tale comportamento
può confondere l’avversario.
Sole Si muove con passo incerto e barcollante,
cercando invano di camminare dritto.
Luna Ogni Spinda ha un motivo maculato unico.
Alcuni appassionati si divertono a notare
le differenze nella posizione delle macchie.
Ultrasole Si muove con passo incerto e barcollante.
Se cammina troppo finisce per sentirsi male.
Ultraluna Ogni Spinda ha un motivo maculato unico.
Grazie ai suoi movimenti incerti, riesce a
schivare brillantemente gli attacchi nemici.
#327 Spinda
• Localizzazione
Rubino
Percorso 113.
Zaffiro
Percorso 113.
Smeraldo
Percorso 113.
Diamante
Percorso 227.
Perla
Percorso 227.
Platino
Percorso 227.
Oro HeartGold
Torre Bruciata, Torre Campana, Torre Sprout.
Argento SoulSilver
Torre Bruciata, Torre Campana, Torre Sprout.
X
Percorso 21.
Y
Percorso 21.
#327 Spinda
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Rosso Fuoco , Verde Foglia , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2
5% => Baccastagna
#327 Spinda
Gen. III-V data
#327 Spinda
• Gruppo Uovo
#327 Spinda
• Mosse, Learnset di Spinda
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
70
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni
che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde
tutti i Pokémon attorno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
90
100%
20
0
Assale e attacca il nemico per due o tre turni,
ma confonde chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Psico
--
100%
10
0
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede
e lo obbliga a cambiare il suo strumento
con il proprio.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
70
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni
che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde
tutti i Pokémon attorno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
90
100%
20
0
Assale e attacca il nemico per due o tre turni,
ma confonde chi la usa.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Psico
--
100%
10
0
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede
e lo obbliga a cambiare il suo strumento
con il proprio.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
70
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni
che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde
tutti i Pokémon attorno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
90
100%
20
0
Assale e attacca il nemico per due o tre turni,
ma confonde chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Psico
--
100%
10
0
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede
e lo obbliga a cambiare il suo strumento
con il proprio.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
70
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni
che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde
tutti i Pokémon attorno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
120
100%
10
0
Assale e attacca il nemico per due o tre turni,
ma confonde chi la usa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Buio
60
--
20
0
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta
di niente, per poi scagliare un pugno infallibile
a tradimento.
Psico
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale.
Può anche confonderlo.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
70
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni
che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde
tutti i Pokémon attorno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
120
100%
10
0
Assale e attacca il nemico per due o tre turni,
ma confonde chi la usa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#327 Spinda
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