Rotom’s Poké dex
#086 Jurob
1,1 m
(3'07") —
90,0 kg
(198.4 lbs.)
Seehund
Fähigkeit #1
• Speckschicht - Das Pokémon wird von einer dicken Fettschicht
geschützt, was den durch Feuer- und Eis-Attacken
erlittenen Schaden halbiert.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Hydration - Heilt bei Regen Statusprobleme.
Versteckte Fähigkeit
• Eishaut - Regeneriert bei Hagel nach und nach KP.
Johto-Dex #176 G SC ~ #178 HG SS
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#086 Jurob
• Entwicklung
#086 Jurob
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#086 Jurob
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
65
45
55
45
70
45
Spezial: 70
Level 50[Gen. III+]
125-172
45-106
54-117
45-106
67-134
45-106
Level 100[Gen. III+]
240-334
85-207
103-229
85-207
130-262
85-207
Tot. Basiswerte : 325 ; Gen. I: 280
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Erfahrung : 65 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 100
#086 Jurob
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
verfügt über ein
sehr hartes Horn,
um damit dicke
Eisschichten
zu durchbrechen.
Gelb Dieses POKéMON bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vor- liebe in -10 Grad kaltem Wasser.
Stadium It boasts a thick hide covered with light blue fur. It plows through ice floes even in water 40 degrees below 0.
Gold Obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es ein
graziler Schwim- mer. Es liebt vor allem das Eismeer.
Silber Tagsüber ist es in Flussbetten flacher Gewässer
zu finden. Es schließt unter Wasser die Nase.
Kristall Sein hellblaues Fell schützt es vor Kälte. Es
liebt das Schwimmen in Eismeeren.
Stadium 2 Although it can't walk well on land, it is a graceful swimmer. It especially loves being in frigid seas.
Rubin JUROB jagt unter der eisigen Ober- fläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem
vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Saphir JUROB jagt unter der frostigen Ober- fläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem
vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Smaragd JUROB jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Feuerrot Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und feste Haut. Es ist bei frostigen minus 40 Grad Celsius noch aktiv.
Blattgrün Dieses POKéMON verfügt über ein sehr hartes Horn, um damit dicke Eisschichten zu durchbrechen.
Diamant Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen.
Es schwimmt im Eiswasser und bricht
das Eis mithilfe seines Horns.
Perl Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen.
Es schwimmt im Eiswasser und bricht
das Eis mithilfe seines Horns.
Platin Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen.
Es schwimmt im Eiswasser und bricht
das Eis mithilfe seines Horns.
HeartGold Obwohl es an Land nicht gut laufen
kann, ist es ein graziler Schwim-
mer. Es liebt vor allem das Eismeer.
SoulSilver Tagsüber ist es in Flussbetten
flacher Gewässer zu finden. Es
schließt unter Wasser die Nase.
Schwarz Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen.
Es schwimmt im Eiswasser und bricht
das Eis mithilfe seines Horns.
Weiß Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen.
Es schwimmt im Eiswasser und bricht
das Eis mithilfe seines Horns.
Schwarz 2 und Weiß 2 Je kälter es ist, desto wohler fühlt es
sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle
Meere, auf denen Eisschollen treiben.
X Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt
im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
Y Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und
feste Haut. Es ist bei frostigen -40 °C noch aktiv.
Omega Rubin Jurob jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach
Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil
seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Alpha Saphir Jurob jagt unter der frostigen Oberfläche des Eismeeres
nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden
Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Ultrasonne Bisher wurde vermutet, dass es ausschließlich
in kalten Gewässern lebe. Warum es auch in
Alola auftaucht, ist noch ein Rätsel.
Ultramond Kalte Meere machen ihm dank seiner dicken
Fettschicht nichts aus. Wärmere Gewässer
setzen ihm hingegen sehr zu.
#086 Jurob
• Fundorte
Rot
Seeschauminseln.
Blau
Seeschauminseln.
Gelb
Seeschauminseln.
Gold
Strudelinseln.
Silber
Strudelinseln.
Kristall
Strudelinseln.
Feuerrot
Eiskaskadenhöhle, Seeschauminseln.
Blattgrün
Eiskaskadenhöhle, Seeschauminseln.
Diamant
Wasserroute 226, Wasserroute 230.
HeartGold
Route 47, Seeschauminseln, Strudelinseln.
SoulSilver
Route 47, Seeschauminseln, Strudelinseln.
Schwarz
Riesengrotte.
Weiß
Riesengrotte.
Schwarz 2
Riesengrotte, Strandgrotte.
Weiß 2
Riesengrotte, Strandgrotte.
#086 Jurob
Getragenes Item
#086 Jurob
Gen. I-V data
#086 Jurob
• Ei-Gruppe
#086 Jurob
• Attacken, Learnset von Jurob
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
40
100%
20
0
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird
nach dem Kampf aufgesammelt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Eis
10
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Eis
10
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Eis
10
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Eis
65
100%
20
0
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den
Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Normal
--
100%
15
0
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und
zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die
Fähigkeit des Anwenders an.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Normal
--
100%
15
0
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und
zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die
Fähigkeit des Anwenders an.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Normal
--
100%
15
0
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und
zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die
Fähigkeit des Anwenders an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Stahl
70
--
10
0
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
25
100%
30
0
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Normal
INF
30%
5
0
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
80
75%
20
0
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder
Ähnlichem.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Normal
--
100%
5
0
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang.
Normal
--
100%
15
0
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und
zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die
Fähigkeit des Anwenders an.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Stahl
70
--
10
0
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#086 Jurob
• Sprites & extra info…