Rotom’s Poké dex
#293 Whismur
0,6 m
(2'00") —
16,3 kg
(35.9 lbs.)
Pokémon Sussurro
Abilità #1
• Antisuono - Il Pokémon è dotato di una sorta di isolamento
acustico che lo rende immune alle mosse basate
sul suono.
Abil. nascosta
• Paura - Le mosse di tipo Buio, Spettro e Coleottero
spaventano il Pokémon aumentandone la Velocità.
Hoenn-Dex #045 R SE ~ #046 ΩR αS
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#293 Whismur
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#293 Whismur
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#293 Whismur
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
64
51
23
51
23
28
Livello 50
124-171
50-113
25-82
50-113
25-82
29-88
Livello 100
238-332
96-221
45-159
96-221
45-159
54-170
Tot. Statistiche base : 240
Punti allenamento (1 )
1
0
0
0
0
0
Esperienza : 48 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 68
#293 Whismur
• Descrizioni del Pokédex
Rubino Normalmente la voce di WHISMUR è molto tenue, quasi impercettibile, anche se ci si concentra.
Tuttavia, se questo POKéMON percepisce un pericolo, inizia a emettere suoni assordanti.
Zaffiro WHISMUR è estremamente timido. Se gli capita di emettere suoni forti, è atterrito nell’udire la sua stessa voce,
quindi urla ancora più fragorosamente. Quando finalmente si placa, va a dormire, spossato.
Smeraldo Le urla di WHISMUR sono assordanti quanto il frastuono di un jet. Poiché inala attraverso le orecchie, riesce a strillare di continuo senza prendere il fiato.
Rosso Fuoco Di solito sussurra, ma se avverte un pericolo lancia grida acute, che interrompe quando ha le orecchie chiuse.
Verde Foglia Di solito sussurra, ma se avverte un pericolo lancia grida acute, che interrompe quando ha le orecchie chiuse.
Diamante Di solito ha una voce molto tenue,
ma se si spaventa, emette un suono
assordante quanto un jet.
Perla Di solito ha una voce molto tenue,
ma se si spaventa, emette un suono
assordante quanto un jet.
Platino Di solito ha una voce molto tenue,
ma se si spaventa, emette un suono
assordante quanto un jet.
Oro HeartGold Se sospetta un pericolo, leva grida
agli stessi assordanti decibel di un
jet, gettando nel panico i nemici.
Argento SoulSilver Se sospetta un pericolo, leva grida
agli stessi assordanti decibel di un
jet, gettando nel panico i nemici.
Nero Di solito ha una voce molto tenue, ma se
si spaventa, emette un suono assordante
quanto un jet.
Bianco Di solito ha una voce molto tenue, ma se
si spaventa, emette un suono assordante
quanto un jet.
Nero 2 e Bianco 2 Di solito ha una voce molto tenue, ma se
si spaventa, emette un suono assordante
quanto un jet.
X Di solito sussurra, ma se avverte un pericolo lancia
grida acute, che interrompe quando ha le orecchie
chiuse.
Y Se sospetta un pericolo, leva grida agli stessi
assordanti decibel di un jet, gettando nel panico i
nemici.
Rubino Omega Normalmente la voce di Whismur è molto tenue, quasi
impercettibile, anche se ci si concentra. Tuttavia,
se questo Pokémon percepisce un pericolo, inizia
a emettere suoni assordanti.
Zaffiro Alpha Whismur è estremamente timido. Se gli capita di emettere
suoni forti, è atterrito nell’udire la sua stessa voce, quindi
urla ancora più fragorosamente. Quando finalmente si placa,
va a dormire, spossato.
#293 Whismur
• Localizzazione
Rubino
Percorso 116, Tunnel Menferro, Via Vittoria.
Zaffiro
Percorso 116, Tunnel Menferro, Via Vittoria.
Smeraldo
Galleria Deserto, Percorso 116, Tunnel Menferro, Via Vittoria.
Oro HeartGold
Monte Argento, Percorso 4, Percorso 6, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 13, Percorso 22, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 34, Percorso 35, Percorso 42, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 47, Percorso acquatico 21, Rovine d'Alfa.
Argento SoulSilver
Monte Argento, Percorso 4, Percorso 6, Percorso 9, Percorso 10, Percorso 13, Percorso 22, Percorso 24, Percorso 25, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 34, Percorso 35, Percorso 42, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 47, Percorso acquatico 21, Rovine d'Alfa.
X
Grotta Trait d’Union.
Y
Grotta Trait d’Union.
#293 Whismur
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Rosso Fuoco , Verde Foglia , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2
5% => Baccastagna
#293 Whismur
Gen. III-V data
#293 Whismur
• Gruppo Uovo
#293 Whismur
• Mosse, Learnset di Whismur
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa emette un forte verso per darsi
coraggio e aumentare l’Attacco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un grosso piede
e può anche farlo tentennare.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia
i nemici intorno a sé.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
80
100%
30
0
Chi la usa attacca con una misteriosa
forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa emette un forte verso per darsi
coraggio e aumentare l’Attacco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un grosso piede
e può anche farlo tentennare.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia
i nemici intorno a sé.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
80
100%
30
0
Chi la usa attacca con una misteriosa
forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa emette un forte verso per darsi
coraggio e aumentare l’Attacco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un grosso piede
e può anche farlo tentennare.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia
i nemici intorno a sé.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
80
100%
30
0
Chi la usa attacca con una misteriosa
forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
Normale
60
100%
10
0
Infligge un danno doppio a un bersaglio
paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa emette un forte verso per darsi
coraggio e aumentare l’Attacco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un grosso piede
e può anche farlo tentennare.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia
i nemici intorno a sé.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa emette un forte verso per darsi
coraggio e aumentare l’Attacco.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un grosso piede
e può anche farlo tentennare.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia
i nemici intorno a sé.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
#293 Whismur
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