Rotom’s Poké dex
#190 Aipom
0,8 m
(2'07") —
11,5 kg
(25.4 lbs.)
Pokémon Lungacoda
Abilità #1
• Fugafacile - Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici.
Abilità #2
• Raccolta - Il Pokémon a volte trova lo strumento usato da
un nemico durante la lotta. Permette di trovare
degli strumenti anche durante l’avventura.
Abil. nascosta
• Abillegame - Le mosse multicolpo eseguono sempre il massimo
degli attacchi possibili.
Johto-Dex #122 G SC ~ #123 HG SS
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#190 Aipom
• Evoluzione
#190 Aipom
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#190 Aipom
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
55
70
55
40
55
85
Livello 50[Gen. III+]
115-162
67-134
54-117
40-101
54-117
81-150
Livello 100[Gen. III+]
220-314
130-262
103-229
76-196
103-229
157-295
Tot. Statistiche base : 360
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 72 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 94
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
110
136
112
#190 Aipom
• Descrizioni del Pokédex
Oro La sua coda è così forte che può appendersi ad un
albero e rimanere sospeso.
Argento Vive sugli alti alberi. Usando abilmente la coda,
mantiene l’equili- brio quando salta di ramo in ramo.
Cristallo Usa la coda per appendersi ai rami, prendendo
lo slancio per saltare da un ramo all’altro.
Stadium 2 Its tail is so powerful that it can use it to grab a tree branch and hold itself up in the air.
Rubino La coda di AIPOM termina in un’appendice a forma di mano dotata di grande abilità.
Tuttavia, poiché il POKéMON usa così tanto la coda, le sue vere mani sono diventate molto maldestre.
Zaffiro La coda di AIPOM termina in un’appendice a forma di mano dotata di grande abilità.
Tuttavia, poiché il POKéMON usa così tanto la coda, le sue vere mani sono diventate molto maldestre.
Smeraldo La coda di AIPOM termina in un’appendice a forma di mano dotata di grande abilità. Poiché usa così tanto la coda, le sue vere mani sono diventate molto maldestre.
Rosso Fuoco Vive sugli alberi alti. Usando abilmente la coda, mantiene l’equilibrio quando salta di ramo in ramo.
Verde Foglia La sua coda è così forte che può appendersi ad un albero e rimanere sospeso.
Diamante Usa la coda per raccogliere i
frutti che sono fuori portata. La
sua coda è più agile delle mani.
Perla Vive in cima ad alberi giganteschi.
Avvolge la sua coda intorno ad un
ramo per non cadere mentre dorme.
Platino Vive sulla cima degli alberi. Con la
coda può fare di tutto, come se
fosse una mano.
Oro HeartGold La sua coda è così forte che
può appendersi ad un albero
e rimanere sospeso.
Argento SoulSilver Vive in cima agli alberi più alti.
Usando abilmente la coda, mantiene
l’equilibrio quando salta di ramo in ramo.
Nero Vive sulla cima degli alberi. Con la coda
può fare di tutto, come se fosse una
mano.
Bianco Vive sulla cima degli alberi. Con la coda
può fare di tutto, come se fosse una
mano.
Nero 2 e Bianco 2 Vive sulla cima degli alberi. Con la coda
può fare di tutto, come se fosse una
mano.
X Vive in cima agli alberi più alti. Usando abilmente
la coda, mantiene l’equilibrio quando salta di ramo
in ramo.
Y La sua coda è così forte che può appendersi a un
albero e rimanere sospeso.
Rubino Omega La coda di Aipom termina in un’appendice a forma di mano
dotata di grande abilità. Tuttavia, poiché il Pokémon usa
così tanto la coda, le sue vere mani sono diventate molto
maldestre.
Zaffiro Alpha La coda di Aipom termina in un’appendice a forma di mano
dotata di grande abilità. Tuttavia, poiché il Pokémon usa
così tanto la coda, le sue vere mani sono diventate molto
maldestre.
Ultrasole Poiché utilizza la coda per fare qualsiasi cosa,
le sue vere mani sono diventate molto maldestre.
Fa il nido sugli alberi più alti.
Ultraluna Individua le prede dalla cima degli alberi.
Appena avvista un Bounsweet, di cui è ghiotto,
gli balza addosso preso dall’entusiasmo.
#190 Aipom
• Localizzazione
Oro
Percorso 29, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 33, Percorso 42, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 46.
Argento
Percorso 29, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 33, Percorso 42, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 46.
Cristallo
Percorso 26, Percorso 27, Percorso 29, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 34, Percorso 35, Percorso 36, Percorso 37, Percorso 38, Percorso 39.
Smeraldo
Grotta Mutevole, Zona Safari.
Rosso Fuoco
Grotta Mutevole.
Verde Foglia
Grotta Mutevole.
Oro HeartGold
Bottintesta .
Argento SoulSilver
Bottintesta .
#190 Aipom
Gen. II-V data
#190 Aipom
• Gruppo Uovo
#190 Aipom
• Mosse, Learnset di Aipom
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa
usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Buio
40
100%
20
0
Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio
se il bersaglio è in fase di sostituzione.
Buio
10
100%
10
0
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della
squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero
di attacchi.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa
usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Buio
40
100%
20
0
Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio
se il bersaglio è in fase di sostituzione.
Buio
10
100%
10
0
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della
squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero
di attacchi.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere,
riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa
usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Buio
40
100%
20
0
Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio
se il bersaglio è in fase di sostituzione.
Buio
10
100%
10
0
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della
squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero
di attacchi.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere,
riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa
usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Buio
40
100%
20
0
Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio
se il bersaglio è in fase di sostituzione.
Buio
10
100%
10
0
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della
squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero
di attacchi.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere,
riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa
usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Buio
40
100%
20
0
Una mossa d’attacco che infligge un danno doppio
se il bersaglio è in fase di sostituzione.
Buio
10
100%
10
0
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della
squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero
di attacchi.
Normale
80
75%
20
0
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una
liana o con qualcosa di simile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere,
riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Terra
--
100%
15
0
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce
la precisione.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Normale
--
100%
20
0
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere,
riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Volante
55
100%
15
0
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non
ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#190 Aipom
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