Rotom’s Poké dex
#288 Vigoroth
1,4 m
(4'07") —
46,5 kg
(102.5 lbs.)
Pokémon Indocile
Abilità #1
• Spiritovivo - Il Pokémon è talmente vivace che non può
addormentarsi.
Hoenn-Dex #037 R SE ~ #038 ΩR αS
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#288 Vigoroth
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#288 Vigoroth
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#288 Vigoroth
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
80
80
80
55
55
90
Livello 50
140-187
76-145
76-145
54-117
54-117
85-156
Livello 100
270-364
148-284
148-284
103-229
103-229
166-306
Tot. Statistiche base : 440
Punti allenamento (2 )
0
0
0
0
0
2
Esperienza : 154 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 126
#288 Vigoroth
• Descrizioni del Pokédex
Rubino VIGOROTH scalpita e smania continuamente dalla voglia di correre selvaggiamente. Non sopporta di stare
fermo neanche un secondo. Il livello di stress di questo POKéMON va alle stelle in mancanza di movimento.
Zaffiro VIGOROTH è incapace di stare fermo e tranquillo. Anche quando cerca di dormire, il sangue gli ribolle nelle vene,
costringendolo a correre selvaggiamente in lungo e in largo nella foresta prima di riuscire a calmarsi.
Smeraldo VIGOROTH è incapace di stare fermo perché il sangue gli ribolle nelle vene. Corre in lungo e in largo tutto il giorno, e se non riesce a calmarsi, di notte non dorme.
Rosso Fuoco È sempre affamato perché non si ferma un momento, in preda ad accessi di rabbia. Non sta fermo neppure quando mangia.
Verde Foglia È sempre affamato perché non si ferma un momento, in preda ad accessi di rabbia. Non sta fermo neppure quando mangia.
Diamante Il suo cuore batte 10 volte più
velocemente del normale. Non
sta fermo neanche un momento.
Perla Il suo cuore batte 10 volte più
velocemente del normale. Non
sta fermo neanche un momento.
Platino Il suo cuore batte 10 volte più
velocemente del normale. Non
sta fermo neanche un momento.
Oro HeartGold Quando è costretto a stare fermo
raggiunge un tale livello di stress
da farne una malattia.
Argento SoulSilver Quando è costretto a stare fermo
raggiunge un tale livello di stress
da farne una malattia.
Nero Il suo cuore batte 10 volte più
velocemente del normale. Non sta
fermo neanche un momento.
Bianco Il suo cuore batte 10 volte più
velocemente del normale. Non sta
fermo neanche un momento.
Nero 2 e Bianco 2 I battiti del suo cuore sono rapidissimi e
il suo sangue scorre con tale impeto che
non riesce a stare fermo un istante.
X I battiti del suo cuore sono rapidissimi e il suo
sangue scorre con tale impeto che non riesce a
stare fermo un istante.
Y Quando è costretto a stare fermo raggiunge un tale
livello di stress da farne una malattia.
Rubino Omega Vigoroth scalpita e smania continuamente dalla voglia
di correre selvaggiamente. Non sopporta di stare fermo
neanche un secondo. Il livello di stress di questo Pokémon
va alle stelle in mancanza di movimento.
Zaffiro Alpha Vigoroth è incapace di stare fermo e tranquillo. Anche
quando cerca di dormire, il sangue gli ribolle nelle vene,
costringendolo a correre selvaggiamente in lungo e in largo
nella foresta prima di riuscire a calmarsi.
#288 Vigoroth
• Localizzazione
Nero 2
Bosco Girandola.
Bianco 2
Bosco Girandola.
#288 Vigoroth
Gen. III-V data
#288 Vigoroth
• Gruppo Uovo
#288 Vigoroth
• Mosse, Learnset di Vigoroth
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
70
100%
20
0
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro.
Probabile brutto colpo.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
70
100%
20
0
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro.
Probabile brutto colpo.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
70
100%
20
0
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro.
Probabile brutto colpo.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
70
100%
20
0
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro.
Probabile brutto colpo.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati,
duri e affilati.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
18
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate
da due a cinque volte in rapida successione.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
70
100%
20
0
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro.
Probabile brutto colpo.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Fuoco
30
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Fuoco
30
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Buio
--
--
15
0
Chi la usa affila i propri artigli aumentando
Attacco e precisione.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Fuoco
60
100%
15
0
Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata.
Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di
strumenti che i Pokémon hanno con sé.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Normale
70
100%
5
0
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è
accaduto al turno precedente, il danno è
maggiore.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
--
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
--
--
20
0
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo,
aumentando Difesa e Attacco.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Fuoco
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
110
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Spettro
70
100%
15
0
Chi la usa attacca con artigli d’ombra che
colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#288 Vigoroth
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