Rotom’s Poké dex
#060 Poliwag
0,6 m
(2'00") —
12,4 kg
(27.3 lbs.)
Pokémon Girino
Abilità #1
• Assorbacqua - Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua,
recupera PS anziché subire danni.
Abilità #2
• Umidità - Aumenta l’umidità circostante, impedendo l’uso
di Autodistruzione e di altre mosse esplosive.
Abil. nascosta
• Nuotovelox - Se piove, la Velocità aumenta.
AlolanDex #149 Su Mo ~ #182 Ul tra
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#060 Poliwag
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#060 Poliwag
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#060 Poliwag
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
40
50
40
40
40
90
Speciale: 40
Livello 50[Gen. III+]
100-147
49-112
40-101
40-101
40-101
85-156
Livello 100[Gen. III+]
190-284
94-218
76-196
76-196
76-196
166-306
Tot. Statistiche base : 300 ; Gen. I: 260
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 60 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 77
#060 Poliwag
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Le sue zampe poco
sviluppate gli
impediscono di
correre. Sembra
preferire il
nuoto alla corsa.
Giallo La spirale che ha sulla pancia varia da zona a zona. È molto più bravo nel nuoto che nella corsa.
Stadium The spiral on its belly is its internal organs seen through its thin skin. It is better at swimming than walking.
Oro Non potendo cammi- nare sulle sue gambe appena spun-
tate, non fa che nuotare avanti e indietro.
Argento La direzione della spirale sulla pancia varia da
zona a zona. Si dice che dipenda dall’equatore.
Cristallo La spirale sulla pancia è la forma del suo intestino.
Dopo mangiato appare più luminosa.
Stadium 2 Because it is inept at walking on its newly grown legs, it always swims around in water.
Rubino POLIWAG ha una pelle molto sottile, attraverso cui è possibile intravedere i suoi organi interni spiraliformi.
Nonostante il suo esiguo spessore, la pelle è molto elastica. Anche le zanne più affilate non riescono a lacerarla.
Zaffiro POLIWAG ha una pelle molto sottile, attraverso cui è possibile intravedere i suoi organi interni spiraliformi.
Nonostante il suo esiguo spessore, la pelle è molto elastica. Anche le zanne più affilate non riescono a lacerarla.
Smeraldo POLIWAG ha una pelle molto sottile attra- verso cui si vedono i suoi organi spirali- formi. Essa è così elastica che neppure zanne affilatissime riescono a lacerarla.
Rosso Fuoco Dalla pelle nera, lucida, umida e sottile si intravedono gli organi interni, che formano una spirale.
Verde Foglia Le sue zampe poco sviluppate gli impediscono di correre. Per questo motivo preferisce nuotare.
Diamante La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
Perla La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
Platino La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
Oro HeartGold Non potendo camminare sulle sue
gambe appena spuntate, non fa
che nuotare avanti e indietro.
Argento SoulSilver La direzione della spirale sulla
pancia varia da zona a zona. Si
dice che dipenda dall’equatore.
Nero La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
Bianco La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
Nero 2 e Bianco 2 La sua pelle è così sottile che si
intravedono gli organi. Cammina a
fatica sulle zampe poco sviluppate.
X Dalla pelle nera, lucida, umida e sottile si intravedono
gli organi interni, che formano una spirale.
Y La spirale che ha sulla pancia varia da zona a zona.
È molto più bravo nel nuoto che nella corsa.
Rubino Omega Poliwag ha una pelle molto sottile, attraverso cui è possibile
intravedere i suoi organi interni spiraliformi.
Nonostante il suo esiguo spessore, la pelle è molto elastica.
Anche le zanne più affilate non riescono a lacerarla.
Zaffiro Alpha Poliwag ha una pelle molto sottile, attraverso cui è possibile
intravedere i suoi organi interni spiraliformi.
Nonostante il suo esiguo spessore, la pelle è molto elastica.
Anche le zanne più affilate non riescono a lacerarla.
Sole La spirale sulla pancia sono i suoi organi interni,
visibili sotto la pelle sottile. Se diventa bianca,
è segno che è malato.
Luna Non è ancora in grado di camminare bene.
È importante che l’Allenatore lo inciti a
esercitarsi ogni giorno.
Ultrasole Nonostante i pericoli, gli piace salire sulla
terraferma. Dato che non cammina ancora bene,
se incontra un nemico torna subito in acqua.
Ultraluna La direzione della spirale che ha sulla pancia
varia da zona a zona. Gli appassionati di Poliwag
vedono la differenza a colpo d’occhio.
#060 Poliwag
• Localizzazione
Rosso
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Blu
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Giallo
Aranciopoli, Azzurropoli, Biancavilla, Celestopoli, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 6, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 24, Percorso 25, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli, Zona Safari.
Oro
Amarantopoli, Bosco di Lecci, Ebanopoli, Monte Argento, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 35, Percorso 44, Rovine d'Alfa, Smeraldopoli, Violapoli.
Argento
Amarantopoli, Bosco di Lecci, Ebanopoli, Monte Argento, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 35, Percorso 44, Rovine d'Alfa, Smeraldopoli, Violapoli.
Cristallo
Amarantopoli, Bosco di Lecci, Ebanopoli, Monte Argento, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 35, Percorso 44, Rovine d'Alfa, Smeraldopoli, Violapoli.
Rosso Fuoco
Bosco Baccoso, Capo Estremo, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Grotta Gelata, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 25, Quartisola, Smeraldopoli, Valle Antica, Zona Safari.
Verde Foglia
Bosco Baccoso, Capo Estremo, Fucsiapoli, Grotta Celeste, Grotta Gelata, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 23, Percorso 25, Quartisola, Smeraldopoli, Valle Antica, Zona Safari.
Diamante
Percorso 225, Percorso 227, Percorso 228.
Perla
Percorso 225, Percorso 227, Percorso 228.
Platino
Percorso 227, Percorso 228.
Oro HeartGold
Amarantopoli, Bosco di Lecci, Ebanopoli, Grotta Celeste, Monte Argento, Monte Luna, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 35, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 47, Rovine d'Alfa, Smeraldopoli, Unknown (all Poliwag), Violapoli.
Argento SoulSilver
Amarantopoli, Bosco di Lecci, Ebanopoli, Grotta Celeste, Monte Argento, Monte Luna, Percorso 6, Percorso 22, Percorso 28, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 35, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 47, Rovine d'Alfa, Smeraldopoli, Unknown (all Poliwag), Violapoli.
Nero
Caverna Ascesi, Falda Sotterranea, Fossa Gigante, Percorso 6, Via Vittoria.
Bianco
Caverna Ascesi, Falda Sotterranea, Fossa Gigante, Percorso 6, Via Vittoria.
Nero 2
Antico Sentiero, Bosco Smarrimento, Falda Sotterranea, Fattoria di Venturia, Fossa Gigante, Passo di Rafan, Percorso 6, Percorso 19, Percorso 20, Percorso 23, Via Vittoria.
Bianco 2
Antico Sentiero, Bosco Smarrimento, Falda Sotterranea, Fattoria di Venturia, Fossa Gigante, Passo di Rafan, Percorso 6, Percorso 19, Percorso 20, Percorso 23, Via Vittoria.
X
Caverna Gelata, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 16, Percorso 19, Percorso 21, Ponte Mosaico, Romantopoli, Valle dei Pokémon, Via Vittoria.
Y
Caverna Gelata, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 16, Percorso 19, Percorso 21, Ponte Mosaico, Romantopoli, Valle dei Pokémon, Via Vittoria.
#060 Poliwag
Gen. I-V data
#060 Poliwag
• Gruppo Uovo
#060 Poliwag
• Mosse, Learnset di Poliwag
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio
per mandare a segno l’attacco successivo.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio
per mandare a segno l’attacco successivo.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio
per mandare a segno l’attacco successivo.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
30
90%
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio per cinque turni,
con aumento progressivo della potenza ogni volta
che va a segno.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio
per mandare a segno l’attacco successivo.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
30
90%
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio per cinque turni,
con aumento progressivo della potenza ogni volta
che va a segno.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
--
--
15
0
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta
indebolendo per cinque turni le mosse
di tipo Fuoco.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio
per mandare a segno l’attacco successivo.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione
delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
30
90%
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio per cinque turni,
con aumento progressivo della potenza ogni volta
che va a segno.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa massimizza l’Attacco in cambio di metà
dei PS massimi.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#060 Poliwag
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