Rotom’s Poké dex
#096 Drowzee
1,0 m
(3'03") —
32,4 kg
(71.4 lbs.)
Pokémon Ipnosi
Abilità #1
• Insonnia - Il Pokémon soffre d’insonnia e non può finire
addormentato.
Abilità #2
• Gen. IV+: Premonizione - Quando il Pokémon entra in campo, rivela la mossa
più potente del nemico.
Abil. nascosta
• Forza Interiore - La capacità di concentrazione del Pokémon evita
che tentenni per gli attacchi del nemico.
AlolanDex #054 Su Mo ~ #066 Ul tra
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#096 Drowzee
• Evoluzione
#096 Drowzee
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. II-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
Gen. I:
1
½
1
1
1
1
2
0
-
1
1
1
1
½
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#096 Drowzee
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
48
45
43
90
42
Speciale: 90
Livello 50[Gen. III+]
120-167
47-110
45-106
43-104
85-156
42-103
Livello 100[Gen. III+]
230-324
90-214
85-207
81-203
166-306
80-201
Tot. Statistiche base : 328 ; Gen. I: 285
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Esperienza : 66 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 102
#096 Drowzee
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Addormenta i suoi
nemici e poi si
nutre dei loro
sogni. A volte
fa indigestione
di incubi.
Giallo Tenendolo vicino è probabile che DROWZEE ti faccia vedere i sogni che ha mangiato in passato.
Stadium It puts its enemy to sleep and eats the victim's dreams. Said to have descended from the legendary beast, Baku.
Oro Se si pensa di aver fatto un bel sogno, ma non lo
si ricorda, proba- bilmente l’ha man- giato un DROWZEE.
Argento Ricorda ogni singolo sogno che mangia. Preferisce
quelli dei bambini perché sono molto più gustosi.
Cristallo Storcendo il naso può leggere i sogni di coloro
che stanno dormendo e capire dove si trovano.
Stadium 2 If you think that you had a good dream, but you can't remember it a Drowzee has probably eaten it.
Rubino DROWZEE è solito nutrirsi dei sogni degli altri mentre dormono, estraendoli dalle loro narici.
Se durante il sonno si avverte prurito al naso, significa che DROWZEE è già all’opera.
Zaffiro DROWZEE è solito nutrirsi dei sogni degli altri mentre dormono, estraendoli dalle loro narici.
Se durante il sonno si avverte prurito al naso, significa che DROWZEE è già all’opera.
Smeraldo DROWZEE si nutre dei sogni degli altri mentre dormono, estraendoli dalle loro narici. Se dormendo si avverte prurito al naso, significa che è già all’opera.
Rosso Fuoco Discende dal leggendario animale baku, che era considerato un mangiatore di sogni. Grande conoscitore dell’ipnosi.
Verde Foglia Addormenta i suoi nemici e poi si nutre dei loro sogni. A volte fa indigestione di incubi.
Diamante Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
Perla Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
Platino Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
Oro HeartGold Se si pensa di aver fatto un bel sogno,
ma non lo si ricorda, magari l’ha
mangiato un DROWZEE.
Argento SoulSilver Ricorda ogni singolo sogno che
mangia. Preferisce quelli dei bambini
perché sono molto più gustosi.
Nero Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
Bianco Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
Nero 2 e Bianco 2 Riesce ad indovinare cosa sognano
le persone annusandole con il suo
grande naso. Ama i sogni divertenti.
X Addormenta i suoi nemici e poi si nutre dei loro
sogni. A volte fa indigestione di incubi.
Y Se si pensa di aver fatto un bel sogno, ma non lo
si ricorda, magari l’ha mangiato un Drowzee.
Rubino Omega Drowzee è solito nutrirsi dei sogni degli altri mentre dormono,
estraendoli dalle loro narici. Se durante il sonno si avverte
prurito al naso, significa che Drowzee è già all’opera.
Zaffiro Alpha Drowzee è solito nutrirsi dei sogni degli altri mentre dormono,
estraendoli dalle loro narici. Se durante il sonno si avverte
prurito al naso, significa che Drowzee è già all’opera.
Sole Si nutre dei sogni degli altri. Si pensa che abbia
degli antenati in comune con Munna e Musharna.
Luna Sembra che sia ghiotto di sogni divertenti.
Se si affeziona a qualcuno, gli mostra i sogni
che ha trovato più gustosi.
Ultrasole Ha un debole per i sogni divertenti dei bambini.
Per questo è facile incontrarlo vicino alle
strutture ricreative.
Ultraluna Addormenta le prede per mangiare i loro sogni.
Sembra che non gradisca gli incubi a causa del
loro sapore acido.
#096 Drowzee
• Localizzazione
Rosso
Percorso 11.
Blu
Percorso 11.
Giallo
Percorso 11.
Oro
Percorso 11, Percorso 34, Percorso 35.
Argento
Percorso 11, Percorso 34, Percorso 35.
Cristallo
Percorso 6, Percorso 11, Percorso 34, Percorso 35.
Rosso Fuoco
Bosco Baccoso, Percorso 11.
Verde Foglia
Bosco Baccoso, Percorso 11.
Diamante
Percorso 215.
Perla
Percorso 215.
Platino
Percorso 215.
Oro HeartGold
Percorso 11, Percorso 34, Percorso 35.
Argento SoulSilver
Percorso 11, Percorso 34, Percorso 35.
#096 Drowzee
Gen. I-V data
#096 Drowzee
• Gruppo Uovo
#096 Drowzee
• Mosse, Learnset di Drowzee
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Lotta
80
80%
25
0
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato,
ma danneggia anche se stesso.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Lotta
80
80%
25
0
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato,
ma danneggia anche se stesso.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
80
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone
l’abilità.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone
l’abilità.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
55%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
0
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una
delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Fuoco
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente
che può scottarlo.
Ghiaccio
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio
che può congelarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone
l’abilità.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
80%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
10
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
40
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe
anteriori.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Normale
--
100%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Veleno
--
80%
40
0
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno
una nuvola di gas tossico che avvelena.
Psico
--
--
40
0
Chi la usa medita per risvegliare la propria
forza interiore e migliorare l’Attacco.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
10
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
150
100%
20
-3
Chi la usa prende la mira prima di sferrare
un pugno. Fallirà se verrà colpito prima
di eseguire la mossa.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Psico
--
--
15
0
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio,
rendendolo facile da colpire per tre turni.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Psico
--
--
15
0
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio,
rendendolo facile da colpire per tre turni.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
60
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Lotta
40
100%
20
0
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto.
Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi
la usa aumenta.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Lotta
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe
barriere come Riflesso e Schermoluce.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Lotta
65
100%
20
0
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo
la parte inferiore del corpo del bersaglio,
riducendone la Velocità.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#096 Drowzee
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