Rotom’s Poké dex
#001 Bulbasaur
0,7 m
(2'04") —
6,9 kg
(15.2 lbs.)
Pokémon Seme
Abilità #1
• Erbaiuto - Quando il Pokémon ha pochi PS, la potenza delle
sue mosse di tipo Erba aumenta.
Abil. nascosta
• Clorofilla - Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta.
Johto-Dex #226 G SC ~ #231 HG SS
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#001 Bulbasaur
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#001 Bulbasaur
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
-
Gen. I:
1
½
2
1
1
1
4
1
-
2
½
¼
½
2
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#001 Bulbasaur
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
45
49
49
65
65
45
Speciale: 65
Livello 50[Gen. III+]
105-152
48-111
48-111
63-128
63-128
45-106
Livello 100[Gen. III+]
200-294
92-216
92-216
121-251
121-251
85-207
Tot. Statistiche base : 318 ; Gen. I: 253
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Esperienza : 64
#001 Bulbasaur
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Un seme raro gli
è stato piantato
sulla schiena
alla nascita. La
pianta sboccia e
cresce con lui.
Giallo Questo POKéMON può stare a lungo senza nutrimento. Accumula energia nel bulbo che ha sulla schiena.
Stadium The bulb-like pouch on its back grows larger as it ages. The pouch is filled with numerous seeds.
Oro Il seme che ha sul dorso è ricco di sostanze nutrien-
ti. Il seme cresce costantemente con il suo corpo.
Argento Dalla nascita ha un seme sul dorso. Quando
cresce, anche il seme diventa più grande.
Cristallo Da piccolo usa le sostanze nutritive dei
semi sul dorso per poter crescere.
Stadium 2 The seed on its back is filled with nutrients. The seed grows steadily larger as its body grows.
Rubino È possibile vedere BULBASAUR mentre schiaccia un pisolino sotto il sole. Ha un seme piantato sulla schiena.
Grazie ai raggi solari il seme cresce ingrandendosi progressivamente.
Zaffiro È possibile vedere BULBASAUR mentre schiaccia un pisolino sotto il sole. Ha un seme piantato sulla schiena.
Grazie ai raggi solari il seme cresce ingrandendosi progressivamente.
Smeraldo È possibile vedere BULBASAUR mentre schiaccia un pisolino sotto il sole. Ha un seme piantato sulla schiena che cresce e si ingrandisce grazie ai raggi solari.
Rosso Fuoco Da quando è nato, questo POKéMON ha un seme sulla schiena, che cresce lentamente.
Verde Foglia Un seme raro gli è stato piantato sulla schiena alla nascita. La pianta sboccia e cresce con lui.
Diamante Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
Perla Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
Platino Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
Oro HeartGold Il seme che ha sul dorso è ricco di
sostanze nutrienti. Il seme cresce
costantemente con il suo corpo.
Argento SoulSilver Dalla nascita ha un seme sul
dorso. Quando cresce, anche
il seme diventa più grande.
Nero Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
Bianco Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
Nero 2 e Bianco 2 Dopo la nascita, cresce traendo
nutrimento dal seme piantato
sul suo dorso.
X Alla nascita gli è stato piantato sulla schiena un seme
raro. La pianta sboccia e cresce con lui.
Y Dopo la nascita, cresce traendo nutrimento dal seme
piantato sul suo dorso.
Rubino Omega È possibile vedere Bulbasaur mentre schiaccia un pisolino
sotto il sole. Ha un seme piantato sulla schiena. Grazie ai
raggi solari il seme cresce ingrandendosi progressivamente.
Zaffiro Alpha È possibile vedere Bulbasaur mentre schiaccia un pisolino
sotto il sole. Ha un seme piantato sulla schiena. Grazie ai
raggi solari il seme cresce ingrandendosi progressivamente.
#001 Bulbasaur
Gen. I-V data
#001 Bulbasaur
• Gruppo Uovo
#001 Bulbasaur
• Mosse, Learnset di Bulbasaur
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
80
75%
10
0
Chi la usa genera un turbine al primo turno
e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
80
75%
10
0
Chi la usa genera un turbine al primo turno
e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
10
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
15
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
35
100%
15
0
Infligge danni al bersaglio con liane sottili
simili a fruste.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
55
95%
25
0
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno.
Probabile brutto colpo.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Dall'Insegnamosse
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
50
100%
10
0
Attacca il bersaglio con una colonna d’erba.
Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano
e il campo diventa una palude.
Dall'Insegnamosse
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
80
100%
10
0
Attacca il bersaglio con una colonna d’erba.
Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano
e il campo diventa una palude.
Dall'Insegnamosse
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
80
100%
10
0
Attacca il bersaglio con una colonna d’erba.
Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano
e il campo diventa una palude.
Dall'Insegnamosse
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
80
100%
10
0
Attacca il bersaglio con una colonna d’erba.
Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano
e il campo diventa una palude.
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