Rotom’s Poké dex
#054 Psyduck
0,8 m
(2'07") —
19,6 kg
(43.2 lbs.)
Pokémon Pato
Habilidad #1
• Humedad - Aumenta la humedad del entorno y evita que se
puedan utilizar movimientos explosivos, tales como
Autodestrucción.
Habilidad #2
• Aclimatación - Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Habilidad oculta
• Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.
Johto-Dex #138 G SC ~ #140 HG SS
Hoenn-Dex #158 R SE ~ #165 ΩR αS
AlolanDex #089 Su Mo ~ #107 Ul tra
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#054 Psyduck
• Evolución
#054 Psyduck
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#054 Psyduck
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
50
52
48
65
50
55
Especial: 50
Nivel 50[Gen. III+]
110-157
51-114
47-110
63-128
49-112
54-117
Nivel 100[Gen. III+]
210-304
98-223
90-214
121-251
94-218
103-229
Tot. Puntos de base : 320 ; Gen. I: 255
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
0
Experiencia : 64 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 80
#054 Psyduck
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Aunque calma al
enemigo con su
vacía mirada,
este POKéMON
usará poderes
psicoquinéticos.
Amarillo Siempre tiene dolores de cabeza. Posee poderes mentales, pero no sabes cuándo los usará
Stadium Appears unaware and totally vacant. However, if its chronic headache worsens, it starts exhibiting peculiar powers.
Oro Tiene poderes místicos que no recuerda haber
usado. Por eso, siempre parece desconcertado.
Plata Si su jaqueca crónica empeora, podría mostrar
extraños poderes. Parece que después no recuerda nada.
Cristal Está dotado de un poder psíquico que no podrá usar
si no tiene las neuronas despier- tas del todo.
Stadium 2 It has mystical powers but doesn't recall that it has used them. That is why it always looks puzzled.
Rubí PSYDUCK tiene un extraño poder, que consiste en generar ondas cerebrales iguales a las que se
generan cuando se está dormido. Este descubrimiento levantó una gran polémica entre eruditos.
Zafiro PSYDUCK no se acuerda nunca de haber usado su misterioso poder. Parece ser que no puede registrar en la memoria
haber usado el ataque porque se queda inmerso en un estado parecido a un sueño profundo.
Esmeralda Cuando le aumenta el dolor de cabeza, comienza a usar extraños poderes. Sin embargo, como nunca los recuerda, siempre se le ve aturdido y desconcertado.
Rojo Fuego Padece continuamente dolores de cabeza. Cuando son muy fuertes, empieza a usar misteriosos poderes.
Verde Hoja Mientras calma al enemigo con su vacía mirada, este POKéMON usa poderes psicoquinéticos.
Diamante Cuando su jaqueca empeora, usa
poderes misteriosos. Sin embargo,
nunca recuerda haberlos usado.
Perla Tiene extraños poderes, pero
nunca recuerda haberlos usado,
por lo que se queda perplejo.
Platino Sus grandes habilidades le provocan
un constante dolor de cabeza. A
veces usa poderes misteriosos.
Oro HeartGold Tiene poderes místicos que no
recuerda haber usado. Por eso,
siempre parece desconcertado.
Plata SoulSilver Si su jaqueca crónica empeora,
podría mostrar extraños poderes.
No parece recordar nada después.
Negro Sus grandes habilidades le provocan
un constante dolor de cabeza.
A veces usa poderes místicos.
Blanco Sus grandes habilidades le provocan
un constante dolor de cabeza.
A veces usa poderes místicos.
Negro 2 y Blanco 2 Sus neuronas suelen estar aletargadas
debido a sus fuertes jaquecas. Si las
estimula, puede usar un extraño poder.
X Padece continuamente dolores de cabeza. Cuando
son muy fuertes, empieza a usar misteriosos poderes.
Y Tiene poderes místicos que no recuerda haber usado.
Por eso, siempre parece desconcertado.
Rubí Omega Psyduck tiene un extraño poder, que consiste en generar
ondas cerebrales iguales a las que se generan cuando se está
dormido. Este descubrimiento levantó una gran polémica entre
eruditos.
Zafiro Alfa Psyduck no se acuerda nunca de haber usado su misterioso
poder. Parece ser que no puede registrar en la memoria haber
usado el ataque porque se queda inmerso en un estado
parecido a un sueño profundo.
Sol En ocasiones utiliza sus poderes psíquicos
sin querer, lo que le provoca fuertes dolores
de cabeza que le hacen chillar.
Luna Siempre padece dolores de cabeza. Cuando
estos llegan a niveles insoportables, desata
un poder psíquico extraordinario.
Ultrasol El uso de sus poderes psíquicos le provoca un
gran dolor de cabeza, por lo que prefiere tener
la mente en blanco y no hacer nada en absoluto.
Ultraluna Estudios recientes han desvelado que, cuando
sufre un episodio de cefalea, su actividad
neuronal es diez veces superior a lo normal.
#054 Psyduck
• Localizaciones
Rojo
Ciudad Celeste, Islas Espuma, Ruta 24, Ruta 25, Zona Safari.
Azul
Ciudad Celeste, Islas Espuma, Ruta 24, Ruta 25, Zona Safari.
Amarillo
Ruta 6.
Oro
Encinar, Ruta 6, Ruta 35.
Plata
Encinar, Ruta 6, Ruta 35.
Cristal
Encinar, Parque Nacional, Ruta 6, Ruta 35.
Rubí
Zona Safari.
Zafiro
Zona Safari.
Esmeralda
Zona Safari.
Rojo Fuego
Aquarinto, Bosque Baya, Cabo Extremo, Camino Candente, Ciudad Azulona, Ciudad Carmín, Ciudad Celeste, Ciudad Fucsia, Ciudad Verde, Cueva Celeste, Cueva Glaciada, Entrada al Cañón, Isla Aislada, Isla Canela, Isla Inta, Isla Prima, Isla Quarta, Islas Espuma, Lugar de Recreo, Pilar Recuerdo, Playa Tesoro, Prado Isla Inta, Pueblo Paleta, Puente Unión, Ruinas Sete, Ruta 4, Ruta 6, Ruta 10, Ruta 11, Ruta 12, Ruta 13, Ruta 22, Ruta 23, Ruta 24, Ruta 25, S.S. Anne, Torre Desafío, Vía Acuática, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Vía Verde, Valle Ruinas, Zona Safari.
Diamante
Ciudad Vetusta, Gran Pantano, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Oreburgh Gate, Pueblo Caelestis, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 205, Ruta 208, Ruta 209, Ruta 210, Ruta 212, Ruta 214, Senda Desolada.
Perla
Ciudad Vetusta, Gran Pantano, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Oreburgh Gate, Pueblo Caelestis, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 205, Ruta 208, Ruta 209, Ruta 210, Ruta 212, Ruta 214, Senda Desolada.
Platino
Ciudad Vetusta, Lago Agudeza, Lago Valor, Lago Veraz, Oreburgh Gate, Pueblo Caelestis, Pueblo Hojaverde, Ruta 203, Ruta 204, Ruta 205, Ruta 208, Ruta 209, Ruta 210, Ruta 212, Ruta 214, Ruta 225, Senda Desolada, Zona Descanso.
Oro HeartGold
Cueva Celeste, Encinar, Islas Espuma, Ruta 6, Ruta 35.
Plata SoulSilver
Cueva Celeste, Encinar, Islas Espuma, Ruta 6, Ruta 35.
Negro 2
Rancho Ocre.
Blanco 2
Rancho Ocre.
X
Ruta 22.
Y
Ruta 22.
#054 Psyduck
Gen. I-V data
#054 Psyduck
• Grupo de Huevo
#054 Psyduck
• Ataques, Learnset de Psyduck
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
40
100%
20
0
Arroja monedas al objetivo.
Las recupera al final del combate.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Tierra
100
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
40
100%
20
0
Arroja monedas al objetivo.
Las recupera al final del combate.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Tierra
100
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Lucha
100
80%
5
0
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Lucha
100
80%
5
0
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Lucha
100
80%
5
0
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
60%
20
0
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al
objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Lucha
100
80%
5
0
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
--
--
15
0
El usuario se empapa en agua, lo que debilita
los movimientos de tipo Fuego durante cinco
turnos.
Normal
40
100%
35
0
Araña con afiladas garras.
Normal
--
100%
30
0
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#054 Psyduck
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