Rotom’s Poké dex
#678 Meowstic Macho
0,6 m
(2'00") —
8,5 kg
(18.7 lbs.)
Pokémon Autocontrol
Habilidad #1
• Vista Lince - La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya
su Precisión.
Habilidad #2
• Allanamiento - Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival.
Habilidad oculta
• Bromista - Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.
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#678 Meowstic Macho
• Evolución
#678 Meowstic Macho
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
This table ignores the ability.
#678 Meowstic Macho
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
74
48
76
83
81
104
Nivel 50
134-181
47-110
72-140
79-148
77-146
98-171
Nivel 100
258-352
90-214
141-276
153-291
150-287
191-337
Tot. Puntos de base : 466
Puntos de esfuerzo (2 )
0
0
0
0
0
2
Experiencia : 163
#678 Meowstic Macho
• Descripción Pokédex
X Cuando percibe peligro, yergue sus orejas y desata un
poder psíquico capaz de levantar un camión de unas
10 toneladas.
Y Las marcas en forma de ojos que tiene en las orejas
emiten poderes psíquicos, pero su potencia es tan
avasalladora que las mantiene tapadas.
Rubí Omega Cuando percibe peligro, yergue sus orejas y desata un poder
psíquico capaz de levantar un camión de unas 10 toneladas.
Zafiro Alfa Las marcas en forma de ojos que tiene en las orejas emiten
poderes psíquicos, pero su potencia es tan avasalladora que
las mantiene tapadas.
#678 Meowstic Macho
• Grupo de Huevo
#678 Meowstic Macho
• Ataques, Learnset de Meowstic Macho
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
50
95%
30
0
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
50
100%
10
0
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el
objetivo usa un movimiento antes.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Siniestro
80
100%
15
0
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos
y puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#678 Meowstic Macho
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