Rotom’s Poké dex
#220 Swinub
0,4 m
(1'04") —
6,5 kg
(14.3 lbs.)
Pokémon Cerdo
Habilidad #1
• Despiste - La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa
del enamoramiento o sea provocado.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Manto Níveo - Sube la Evasión cuando graniza.
Habilidad oculta
• Sebo - Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege,
reduce a la mitad el daño recibido por ataques de
tipo Fuego y Hielo.
Johto-Dex #191 G SC ~ #195 HG SS
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#220 Swinub
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#220 Swinub
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
2
1
½
1
1
1
1
2
2
2
2
0
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
2
1
½
1
1
1
1
2
2
2
2
0
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#220 Swinub
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
50
50
40
30
30
50
Nivel 50[Gen. III+]
110-157
49-112
40-101
31-90
31-90
49-112
Nivel 100[Gen. III+]
210-304
94-218
76-196
58-174
58-174
94-218
Tot. Puntos de base : 250
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
1
0
0
0
0
Experiencia : 50 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 78
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
100
90
74
#220 Swinub
• Descripción Pokédex
Oro Frota su hocico contra el suelo para desenterrar
comida. A veces descubre aguas termales.
Plata Si percibe un aroma tentador, se tira de cabeza
para encontrar el origen de dicho olor.
Cristal Usa el hocico para buscar comida por el suelo. Ni el
suelo más frío le supondrá obstáculo alguno.
Stadium 2 It rubs its snout on the ground to find and dig up food. It sometimes discovers hot springs.
Rubí SWINUB busca el alimento frotando el hocico contra el suelo. Su comida preferida es una seta que crece
bajo la hierba marchita. A veces, al frotar, descubre fuentes termales.
Zafiro SWINUB busca el alimento frotando el hocico contra el suelo. Su comida preferida es una seta que crece
bajo la hierba marchita. A veces, al frotar, descubre fuentes termales.
Esmeralda Busca alimento frotando el hocico contra el suelo. Su comida preferida es una seta que crece bajo la hierba marchita. A veces, al frotar, descubre fuentes termales.
Rojo Fuego Si percibe un aroma tentador, se tira de cabeza para encontrar el origen de dicho olor.
Verde Hoja Frota el hocico contra el suelo para desenterrar comida. A veces, descubre aguas termales.
Diamante Le encanta comer las setas que
crecen bajo la hierba seca. A
veces descubre aguas termales.
Perla Le encanta comer las setas que
crecen bajo la hierba seca. A
veces descubre aguas termales.
Platino Tiene una nariz muy sensible. Puede
localizar setas, bayas y hasta
aguas termales bajo el hielo.
Oro HeartGold Frota su hocico contra el suelo
para desenterrar comida. A veces
descubre aguas termales.
Plata SoulSilver Si percibe un aroma tentador,
se tira de cabeza para encontrar
el origen de dicho olor.
Negro Tiene una nariz muy sensible. Puede
localizar setas, bayas y hasta aguas
termales bajo el hielo.
Blanco Tiene una nariz muy sensible. Puede
localizar setas, bayas y hasta aguas
termales bajo el hielo.
Negro 2 y Blanco 2 Busca comida escarbando el suelo con la
punta de su hocico. En ocasiones llega a
encontrar manantiales cavando.
X Frota su hocico contra el suelo para desenterrar
comida. A veces descubre aguas termales.
Y Si percibe un aroma tentador, se tira de cabeza para
encontrar el origen de dicho olor.
Rubí Omega Swinub busca el alimento frotando el hocico contra el suelo.
Su comida preferida es una seta que crece bajo la hierba
marchita. A veces, al frotar, descubre fuentes termales.
Zafiro Alfa Swinub busca el alimento frotando el hocico contra el suelo.
Su comida preferida es una seta que crece bajo la hierba
marchita. A veces, al frotar, descubre fuentes termales.
#220 Swinub
• Localizaciones
Oro
Ruta Helada.
Plata
Ruta Helada.
Cristal
Ruta Helada.
Rojo Fuego
Cueva Glaciada.
Verde Hoja
Cueva Glaciada.
Diamante
Ruta 217.
Perla
Ruta 217.
Platino
Orilla Agudeza, Ruta 217.
Oro HeartGold
Ruta Helada.
Plata SoulSilver
Ruta Helada.
#220 Swinub
Objeto que lleva
#220 Swinub
Gen. II-V data
#220 Swinub
• Grupo de Huevo
#220 Swinub
• Ataques, Learnset de Swinub
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Roca
60
100%
5
0
Ataque prehistórico que puede subir todas las
características.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Roca
60
100%
5
0
Ataque prehistórico que puede subir todas las
características.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Roca
60
100%
5
0
Ataque prehistórico que puede subir todas las
características.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Roca
60
100%
5
0
Ataque prehistórico que puede subir todas las
características.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Tierra
55
95%
15
0
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su
Velocidad.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Roca
60
100%
5
0
Ataque prehistórico que puede subir todas las
características.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Normal
--
--
40
0
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos
de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Hielo
40
100%
25
0
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#220 Swinub
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