Rotom’s Pokédex
#572 Minccino |
| 0,4 m
(1'04") —
5,8 kg
(12.8 lbs.) |
|
|
Pokémon Chinchilla
|
|
|
Habilidad #1
• Gran Encanto - Entrar en contacto con el Pokémon puede causar
enamoramiento. Habilidad #2
• Experto - Potencia los movimientos más débiles del Pokémon. Habilidad oculta
• Encadenado - Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con
el número máximo de golpes. |
Teselia-Dex #078 B W ~ #107 B2 W2
|
#572 Minccino
• Evolución
#572 Minccino
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Lucha |
Volador |
Veneno |
Tierra |
Roca |
Bicho |
Fantasma |
Acero |
Fuego |
Agua |
Planta |
Eléctrico |
Psíquico |
Hielo |
Dragón |
Siniestro |
Hada |
Gen. VI+: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Gen. V: |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#572 Minccino
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PS |
Ataque |
Defensa |
Ataque Especial |
Defensa Especial |
Velocidad |
Puntos de base |
55 |
50 |
40 |
40 |
40 |
75 |
Nivel 50 |
115-162 |
49-112 |
40-101 |
40-101 |
40-101 |
72-139 |
Nivel 100 |
220-314 |
94-218 |
76-196 |
76-196 |
76-196 |
139-273 |
Tot. Puntos de base: 300 |
Puntos de esfuerzo (1) |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
Experiencia: 60 |
#572 Minccino
• Descripción Pokédex
Negro | Se saludan haciéndose mimos con la cola.
Por eso, se acicalan con esmero para que
su cola esté siempre limpia y arreglada. |
Blanco | Le encanta la limpieza. Usa su cola
a modo de escoba y se pasa
el día barre que te barre. |
Negro 2 y Blanco 2 | Se saludan entre sí frotándose con
la cola y limpiándose a conciencia. |
X | Se saludan entre sí frotándose con la cola y
limpiándose a conciencia. |
Y | Le encanta la limpieza. Usa su cola a modo de escoba
y se pasa el día barre que te barre. |
Rubí Omega | Se saludan entre sí frotándose con la cola y limpiándose a
conciencia. |
Zafiro Alfa | Le encanta la limpieza. Usa su cola a modo de escoba y se
pasa el día barre que te barre. |
Ultrasol | Este Pokémon es extremadamente pulcro y no
puede ver ni una mota de suciedad o la limpiará
usando su cola como si fuera una mopa. |
Ultraluna | Tras usar la cola para limpiar su madriguera o
su propio cuerpo, se pasa un día entero
lavándosela con agua de manantial. |
#572 Minccino
• Localizaciones
Negro |
Almacenes Frigoríficos, Ruta 5, Ruta 9, Ruta 16. |
Blanco |
Almacenes Frigoríficos, Ruta 5, Ruta 9, Ruta 16. |
Negro 2 |
Ruta 5, Ruta 9, Ruta 16. |
Blanco 2 |
Ruta 4, Ruta 5, Ruta 9, Ruta 16. |
#572 Minccino
Objeto que lleva
#572 Minccino
Gen. V data
.old
|
#572 Minccino
• Grupo de Huevo
#572 Minccino
• Ataques, Learnset de Minccino
Negro y Blanco
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Tierra |
80 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
Negro 2 y Blanco 2
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
95 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Tierra |
80 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
X e Y
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Tierra |
80 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Tierra |
80 |
100% |
10 |
0 |
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Normal |
70 |
100% |
5 |
0 |
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará. |
|
Eléctrico |
-- |
100% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Sol y Luna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Eléctrico |
-- |
90% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
Ultrasol y Ultraluna
Ataque |
|
Potencia |
Precisión |
PP |
Prioridad |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
|
Veneno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa. |
|
Fuego |
-- |
-- |
5 |
0 |
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente. |
|
Agua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Eléctrico |
90 |
100% |
15 |
0 |
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado. |
|
Psíquico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque. |
|
Siniestro |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
|
Siniestro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
|
Eléctrico |
-- |
90% |
20 |
0 |
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza. |
|
Planta |
-- |
100% |
20 |
0 |
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar. |
|
Bicho |
70 |
100% |
20 |
0 |
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo. |
|
Hada |
80 |
100% |
10 |
0 |
Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente. |
#572 Minccino
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