Rotom’s Poké dex
#366 Clamperl
0,4 m
(1'04") —
52,5 kg
(115.7 lbs.)
Pokémon Bivalvo
Habilidad #1
• Caparazón - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes
críticos.
Habilidad oculta
• Cobardía - Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o
Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
Hoenn-Dex #176 R SE ~ #185 ΩR αS
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#366 Clamperl
• Evolución
#366 Clamperl
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#366 Clamperl
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
35
64
85
74
55
32
Nivel 50
95-142
62-127
81-150
71-138
54-117
33-92
Nivel 100
180-274
119-249
157-295
137-271
103-229
62-179
Tot. Puntos de base : 345
Puntos de esfuerzo (1 )
0
0
1
0
0
0
Experiencia : 69 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 142
#366 Clamperl
• Descripción Pokédex
Rubí La sólida concha que rodea a CLAMPERL no sólo le sirve para protegerse, sino también para poner un cepo y atrapar
a su presa. Cuando la concha alcanza su mayor tamaño, presenta muescas y rasguños por todas partes.
Zafiro CLAMPERL crece protegido por la sólida concha que tiene. Si vemos que el cuerpo no le cabe, será porque está
a punto de evolucionar.
Esmeralda Un CLAMPERL cierra de golpe la concha para evitar que escape su presa. Dicen que la perla que crea al evolucionar está dotada de una misteriosa energía.
Rojo Fuego Está protegido por una sólida concha. Puede llegar a formar una perla extraordinaria.
Verde Hoja Está protegido por una sólida concha. Puede llegar a formar una perla extraordinaria.
Diamante Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
Perla Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
Platino Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
Oro HeartGold Produce durante su vida una sola
perla que aumenta los poderes
psíquicos al evolucionar.
Plata SoulSilver Produce durante su vida una sola
perla que aumenta los poderes
psíquicos al evolucionar.
Negro Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
Blanco Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
Negro 2 y Blanco 2 Durante toda su vida, crea una
sola perla que, según se dice,
aumenta los poderes psíquicos.
X Produce durante su vida una sola perla que aumenta
los poderes psíquicos al evolucionar.
Y Está protegido por una sólida concha. Puede llegar a
formar una perla extraordinaria.
Rubí Omega La sólida concha que rodea a Clamperl no solo le sirve para
protegerse, sino también de cepo para atrapar a su presa.
Cuando la concha alcanza su mayor tamaño, presenta
muescas y rasguños por todas partes.
Zafiro Alfa Clamperl crece protegido por la sólida concha que tiene. Si
vemos que el cuerpo no le cabe, será porque está a punto de
evolucionar.
Ultrasol Este Pokémon, que no aparenta ser carnívoro,
atrapa a sus presas con ambas conchas y no
las suelta hasta que dejan de moverse.
Ultraluna La perla que contiene vale un potosí. De hecho,
su precio puede llegar a ser incluso más de diez
veces superior al de la perla de Shellder.
#366 Clamperl
• Localizaciones
Rubí
Ruta 124, Ruta 126.
Zafiro
Ruta 124, Ruta 126.
Esmeralda
Ruta 124, Ruta 126.
Diamante
Ruta 219, Ruta 221.
Perla
Ruta 219, Ruta 221.
Oro HeartGold
Vía marítima 19.
Plata SoulSilver
Vía marítima 19.
Negro
Ruta 4.
Blanco
Ruta 4.
Negro 2
Ruta 4.
Blanco 2
Ruta 4.
X
Ruta 12.
Y
Ruta 12.
#366 Clamperl
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja
5% => Parte Azul
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y
5% => Perla Grande
Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Perla Grande
50% => Perla
#366 Clamperl
Gen. III-V data
#366 Clamperl
• Grupo de Huevo
#366 Clamperl
• Ataques, Learnset de Clamperl
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Acero
--
--
15
0
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube
mucho la Defensa.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Tierra
--
--
15
0
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que
debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante
cinco turnos.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Acero
--
--
15
0
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube
mucho la Defensa.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Tierra
--
--
15
0
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que
debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante
cinco turnos.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Acero
--
--
15
0
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube
mucho la Defensa.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
20
0
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o
quemaduras.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Tierra
--
--
15
0
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que
debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante
cinco turnos.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
85%
15
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Agua
35
85%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Acero
--
--
15
0
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube
mucho la Defensa.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
85%
15
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Agua
35
85%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Acero
--
--
15
0
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube
mucho la Defensa.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#366 Clamperl
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