Rotom’s Poké dex
#367 Huntail
1,7 m
(5'07") —
27,0 kg
(59.5 lbs.)
Pokémon Abisal
Habilidad #1
• Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.
Habilidad oculta
• Velo Agua - Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que
lo envuelve.
Hoenn-Dex #177 R SE ~ #186 ΩR αS
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#367 Huntail
• Evolución
#367 Huntail
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#367 Huntail
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
55
104
105
94
75
52
Nivel 50
115-162
98-171
99-172
89-160
72-139
51-114
Nivel 100
220-314
191-337
193-339
173-315
139-273
98-223
Tot. Puntos de base : 485
Puntos de esfuerzo (2 )
0
1
1
0
0
0
Experiencia : 170 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 178
#367 Huntail
• Descripción Pokédex
Rubí HUNTAIL ha pasado desapercibido durante mucho tiempo por vivir en las profundidades del mar.
El sentido de la vista de este POKéMON le permite ver en las oscuras y lodosas profundidades del océano.
Zafiro HUNTAIL tiene una cola en forma de pez, que usa para atraer a su presa. Una vez la tiene cerca, la engulle sin más.
Este POKéMON nada haciendo serpentear el cuerpo como si fuera un reptil.
Esmeralda Para soportar la machacante presión del mar a gran profundidad, desarrolla una espina dorsal muy gruesa y fuerte. La cola, con forma de pez, tiene ojos que brillan.
Rojo Fuego Vive en los abismos marinos, donde no se filtra la luz. Tiene una cola en forma de pez, que enciende para atraer a su presa.
Verde Hoja Vive en los abismos marinos, donde no se filtra la luz. Tiene una cola en forma de pez, que enciende para atraer a su presa.
Diamante Vive en los fondos marinos. Atrae
a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
Perla Vive en los fondos marinos. Atrae
a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
Platino Vive en los fondos marinos. Atrae
a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
Oro HeartGold Vive en oscuros abismos marinos.
Usa su cola como si fuera un ser
vivo para atraer a sus presas.
Plata SoulSilver Vive en oscuros abismos marinos.
Usa su cola como si fuera un ser
vivo para atraer a sus presas.
Negro Vive en los fondos marinos.
Atrae a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
Blanco Vive en los fondos marinos.
Atrae a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
Negro 2 y Blanco 2 Vive en los fondos marinos.
Atrae a sus confiadas presas con
la cola, que tiene forma de pez.
X Vive en los abismos marinos, donde no se filtra la luz.
Tiene una cola en forma de pez, que enciende para
atraer a su presa.
Y Vive en los fondos marinos. Atrae a sus confiadas
presas con la cola, que tiene forma de pez.
Rubí Omega Huntail ha pasado desapercibido durante mucho tiempo por
vivir en las profundidades del mar. El sentido de la vista de
este Pokémon le permite ver en las oscuras y turbias aguas
submarinas.
Zafiro Alfa Huntail tiene una cola en forma de pez, que usa para atraer a
su presa. Una vez que la tiene cerca, la engulle sin más. Este
Pokémon nada haciendo serpentear el cuerpo como si fuera
un reptil.
Ultrasol Curiosamente, no es un gran nadador. Agita la
cola para atraer a sus presas y, cuando estas
se acercan, las engulle de golpe.
Ultraluna Vive en los fondos marinos. Según una leyenda,
que un Huntail aparezca varado en la playa es
señal de mal augurio.
#367 Huntail
• Localizaciones
Negro
Ruta 4.
Negro 2
Ruta 4.
X
Ruta 12.
#367 Huntail
Objeto que lleva
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Diente Marino
#367 Huntail
Gen. III-V data
#367 Huntail
• Grupo de Huevo
#367 Huntail
• Ataques, Learnset de Huntail
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Siniestro
80
100%
15
0
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la
Defensa del objetivo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Siniestro
80
100%
15
0
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la
Defensa del objetivo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Siniestro
80
100%
15
0
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la
Defensa del objetivo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
85%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Normal
--
100%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Siniestro
80
100%
15
0
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la
Defensa del objetivo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
35
85%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Siniestro
60
100%
25
0
Un voraz bocado que puede hacer retroceder al
objetivo.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Normal
--
100%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Siniestro
80
100%
15
0
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la
Defensa del objetivo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
65
100%
10
0
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS,
el ataque será el doble de fuerte.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
65
100%
10
0
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS,
el ataque será el doble de fuerte.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Agua
65
100%
10
0
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS,
el ataque será el doble de fuerte.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
#367 Huntail
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