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Habilidades Absorbe Agua - Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño. Absorbe Elec - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño. Absorbe Fuego - Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo. Acero Templado - Potencia los movimientos de tipo Acero. Aclimatación - Anula todos los efectos del tiempo atmosférico. Adaptable - Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon. Afortunado - Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos. Agallas - Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque. Agrupamiento - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa. Alas Vendaval - Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo. Alerta - Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate. Allanamiento - Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival. Alma Cura - A veces cura los problemas de estado de un aliado. Amor Filial - Ataque doble en familia. Antibalas - No le afectan las bombas ni algunos proyectiles. Anticipación - Prevé los movimientos peligrosos del rival. Antídoto - Si el Pokémon resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos. Armadura Batalla - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. Armadura Frágil - Al recibir daño por un ataque físico, baja la Defensa, pero sube mucho la Velocidad del Pokémon. Armadura Prisma - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. Audaz - Potencia los movimientos que también dañan al usuario. Aura Feérica - Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada. Aura Oscura - Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro. Ausente - Al ejecutar un movimiento, el Pokémon descansará en el turno siguiente. Autoestima - Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta el Ataque. Baba - Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto. Banco - Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa. Batería - Potencia los movimientos especiales de los aliados. Bromista - Permite lanzar ataques de estado en primer lugar. Bucle Aire - Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico. Cabeza Roca - Impide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos. Cacheo - El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate. Cacofonía - Evita ataques de sonido. Cálculo Final - Aumenta la potencia del movimiento si es el último en atacar. Cambio Color - Adopta el tipo del último movimiento del que se es blanco. Cambio Táctico - Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real. Caparazón - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. Carrillo - Recupera PS al comer cualquier baya. Chorro Arena - Crea una tormenta de arena al entrar en combate. Clorofila - Sube la Velocidad cuando hace sol. Cobardía - Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad. Cola Surf - Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate. Colector - Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Agua, sube el Ataque Especial. Cólera - Aumenta el Ataque Especial si los ataques del oponente le reducen los PS a la mitad. Compensación - Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo. Competitivo - Sube mucho el Ataque cuando el rival le baja las características. Compiescolta - Reduce el daño que sufren los aliados. Coránima - Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado. Corrosión - Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. Corte Fuerte - Evita que el rival le baje el Ataque. Cosecha - Permite reutilizar varias veces una misma baya. Cromolente - Potencia los movimientos que no son muy eficaces. Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto. Cuerpo Maldito - Puede anular el movimiento usado en su contra. Cuerpo Puro - Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. Cuerpo Vívido - Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario. Cura Lluvia - Recupera PS de forma gradual cuando llueve. Cura Natural - Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon. Defensa Hoja - Evita los problemas de estado si hace sol. Descarga - Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda. Despiste - La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa del enamoramiento o sea provocado. Dicha - Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. Disfraz - Permite eludir un único ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo. Don Floral - Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo si hace sol. Efecto Espora - Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque. Elec. Estática - La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto. Electrogénesis - Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Electromotor - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño. Encadenado - Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes. Energía Pura - Duplica la potencia de los ataques físicos. Enjambre - Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando le quedan pocos PS. Ensañamiento - Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado. Entusiasmo - Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión. Escama Especial - Sube la Defensa si el Pokémon sufre un problema de estado. Escudo Limitado - Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva. Escudo Magma - Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación. Espejo Mágico - Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos. Espesura - Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon cuando le quedan pocos PS. Espíritu Vital - Su determinación le impide quedarse dormido. Experto - Potencia los movimientos más débiles del Pokémon. Filtro - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. Firmeza - Aumenta la Defensa al recibir un ataque. Flaqueza - Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan. Flexibilidad - Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo. Foco Interno - Gracias a su profunda concentración, no retrocede ante los ataques del rival. Francotirador - Potencia los golpes críticos aún más de lo normal. Fuerte Afecto - Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado. Fuerza Cerebral - Potencia los ataques supereficaces. Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes. Funda - Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos. Garra Dura - Aumenta la potencia de los movimientos de contacto. Gélido - Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo. Gran Encanto - Entrar en contacto con el Pokémon puede causar enamoramiento. Guardia Espectro - Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo. Guardia Metálica - Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. Gula - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS. Hedor - Debido al mal olor que emana, al atacar al rival puede hacerlo retroceder. Herbívoro - Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque. Herbogénesis - Crea un campo de hierba al entrar en combate. Hidratación - Cura los problemas de estado si está lloviendo. Hidrorrefuerzo - Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua. Huida - Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad. Humedad - Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción. Humo Blanco - El humo blanco que lo protege evita que otro Pokémon le baje las características. Hurto - Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto. Ignífugo - Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. Ignorante - Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar. Iluminación - Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al aumentar la visibilidad del entorno. Ilusión - Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival. Imán - Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir. Impasible - Cada vez que retrocede sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable. Ímpetu Ardiente - Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando el Pokémon sufre quemaduras. Ímpetu Arena - Aumenta la Velocidad durante las tormentas de arena. Ímpetu Tóxico - Aumenta la potencia de los ataques físicos cuando el Pokémon está envenenado. Impostor - El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente. Impulso - Aumenta la Velocidad en cada turno. Indefenso - Al quedar ambos expuestos, tanto los movimientos del Pokémon como los del rival acertarán siempre. Inicio Lento - Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos. Inmunidad - Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. Insomnio - Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. Insonorizar - Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido. Intimidación - Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye. Intrépido - Los movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma. Irascible - Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo. Justiciero - Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad. Letargo Perenne - No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido. Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. Liviano - Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. Llovizna - Hace que llueva cuando entra en combate. Lodo Líquido - Debido a su intenso hedor, hiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS. Madrugar - Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse. Mal Sueño - Inflige daño a cualquier rival que esté dormido. Mandíbula Fuerte - Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente. Manto Frondoso - Aumenta la Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate. Manto Níveo - Sube la Evasión cuando graniza. Mar Llamas - Potencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando le quedan pocos PS. Mar del Albor - Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego. Más - Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. Megadisparador - Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras. Menos - Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. Metal Liviano - Reduce a la mitad el peso del Pokémon. Metal Pesado - Duplica el peso del Pokémon. Modo Daruma - Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad. Momia - Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él. Mudar - El Pokémon puede curar sus problemas de estado al mudar la piel. Multitipo - Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla o al del Cristal Z que lleve. Muro Mágico - El Pokémon solo recibe daño de ataques. Mutatipo - Cambia su tipo al del movimiento que va a usar. Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve. Nebulogénesis - Crea un campo de niebla al entrar en combate. Nerviosismo - Pone nervioso al rival y le impide usar bayas. Nevada - El Pokémon invoca una tormenta de granizo al entrar en combate. Normalidad - Todos los movimientos se vuelven de tipo Normal y aumentan ligeramente su potencia. Ojo Compuesto - Aumenta la precisión de sus movimientos. Pararrayos - Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Eléctrico, sube el Ataque Especial. Pareja de Baile - Permite copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate. Pelaje Recio - Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival. Peluche - Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego. Piel Celeste - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia. Piel Eléctrica - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia. Piel Feérica - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia. Piel Helada - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia. Piel Milagro - Ofrece una mayor resistencia ante los ataques de estado. Piel Seca - Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal. Piel Tosca - Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto. Pies Rápidos - Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado. Poder Arena - Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena. Poder Solar - Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno. Polvo Escudo - El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos. Pompa - Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras. Potencia - Duplica la potencia de los ataques físicos. Potencia Bruta - Sube la potencia de los movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados. Predicción - Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. Presión - Presiona al rival para que sus PP se acaben antes. Prestidigitador - Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento. Primer Auxilio - Da prioridad a los movimientos que curan PS directamente al Pokémon. Psicogénesis - Crea un campo psíquico al entrar en combate. Puño Férreo - Aumenta la potencia de los puñetazos. Punta Acero - Inflige daño al rival si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto. Punto Tóxico - Puede envenenar al mínimo contacto. Quitanieves - Aumenta su Velocidad si está granizando. Ráfaga Delta - Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. Rastro - Al entrar en combate copia la habilidad del rival. Reacción Química - Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado. Receptor - Adquiere la habilidad de un aliado debilitado. Recogemiel - Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate. Recogida - El Pokémon puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura. Regeneración - Recupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon. Regia Presencia - Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon. Remoto - Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival. Respondón - Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar. Resquicio - Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto. Retirada - Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores. Revés - Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran. Rezagado - El Pokémon ejecuta su movimiento tras todos los demás. Ritmo Propio - Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo. Rivalidad - Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor. Rizos Rebeldes - Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto. Robustez - Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También anula los movimientos fulminantes. Roca Sólida - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. Rompeaura - Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla. Rompemoldes - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados. Sacapecho - Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon. Sebo - Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo. Sequía - Cuando el Pokémon entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado. Simbiosis - El Pokémon pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo. Simple - Duplica los cambios en las características. Sincronía - Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado. Sistema Alfa - Cambia su tipo según el disco que lleve instalado. Sombra Trampa - Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro. Superguarda - Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces. Telepatía - Elude los ataques de los aliados durante el combate. Tenacidad - Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características. Terravoltaje - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados. Tierra del Ocaso - Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua. Tinovictoria - Sube la Precisión de todo el equipo. Toque Tóxico - Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo. Torrente - Potencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando le quedan pocos PS. Trampa Arena - Evita que el rival huya. Tumbos - Sube la Evasión si el Pokémon está confuso. Turbollama - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados. Ultraimpulso - Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte. Veleta - Cada turno sube mucho una característica, pero baja otra. Velo Agua - Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. Velo Arena - Aumenta la Evasión durante las tormentas de arena. Velo Aroma - Protege a todo el equipo de ataques que impiden elegir movimientos. Velo Dulce - Evita que el equipo Pokémon se duerma. Velo Flor - Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características. Ventosas - Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo. Vigilante - Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio. Viscosidad - Protege al Pokémon del robo de objetos al quedarse pegados a su cuerpo. Vista Lince - La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión. Voz Fluida - Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua. Zoquete - El Pokémon no puede usar objetos equipados.
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