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Pokémon SpritesIV-Calc
Damage Calc.Type efficacy

Habilidades

Absorbe Agua - Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.

Absorbe Elec - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.

Absorbe Fuego - Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.

Acero Templado - Potencia los movimientos de tipo Acero.

Aclimatación - Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.

Adaptable - Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon.

Afortunado - Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.

Agallas - Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.

Agrupamiento - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Alas Vendaval - Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.

Alerta - Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.

Allanamiento - Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival.

Alma Cura - A veces cura los problemas de estado de un aliado.

Amor Filial - Ataque doble en familia.

Antibalas - No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.

Anticipación - Prevé los movimientos peligrosos del rival.

Antídoto - Si el Pokémon resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.

Armadura Batalla - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Armadura Frágil - Al recibir daño por un ataque físico, baja la Defensa, pero sube mucho la Velocidad del Pokémon.

Armadura Prisma - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Audaz - Potencia los movimientos que también dañan al usuario.

Aura Feérica - Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.

Aura Oscura - Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.

Ausente - Al ejecutar un movimiento, el Pokémon descansará en el turno siguiente.

Autoestima - Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta el Ataque.

Baba - Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Banco - Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.

Batería - Potencia los movimientos especiales de los aliados.

Bromista - Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.

Bucle Aire - Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.

Cabeza Roca - Impide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos.

Cacheo - El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.

Cacofonía - Evita ataques de sonido.

Cálculo Final - Aumenta la potencia del movimiento si es el último en atacar.

Cambio Color - Adopta el tipo del último movimiento del que se es blanco.

Cambio Táctico - Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.

Caparazón - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Carrillo - Recupera PS al comer cualquier baya.

Chorro Arena - Crea una tormenta de arena al entrar en combate.

Clorofila - Sube la Velocidad cuando hace sol.

Cobardía - Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.

Cola Surf - Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.

Colector - Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Agua, sube el Ataque Especial.

Cólera - Aumenta el Ataque Especial si los ataques del oponente le reducen los PS a la mitad.

Compensación - Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Competitivo - Sube mucho el Ataque cuando el rival le baja las características.

Compiescolta - Reduce el daño que sufren los aliados.

Coránima - Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.

Corrosión - Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.

Corte Fuerte - Evita que el rival le baje el Ataque.

Cosecha - Permite reutilizar varias veces una misma baya.

Cromolente - Potencia los movimientos que no son muy eficaces.

Cuerpo Llama - Puede quemar al mínimo contacto.

Cuerpo Maldito - Puede anular el movimiento usado en su contra.

Cuerpo Puro - Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Cuerpo Vívido - Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario.

Cura Lluvia - Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

Cura Natural - Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.

Defensa Hoja - Evita los problemas de estado si hace sol.

Descarga - Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda.

Despiste - La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa del enamoramiento o sea provocado.

Dicha - Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.

Disfraz - Permite eludir un único ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo.

Don Floral - Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo si hace sol.

Efecto Espora - Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.

Elec. Estática - La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.

Electrogénesis - Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Electromotor - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.

Encadenado - Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes.

Energía Pura - Duplica la potencia de los ataques físicos.

Enjambre - Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando le quedan pocos PS.

Ensañamiento - Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Entusiasmo - Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.

Escama Especial - Sube la Defensa si el Pokémon sufre un problema de estado.

Escudo Limitado - Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.

Escudo Magma - Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación.

Espejo Mágico - Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.

Espesura - Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon cuando le quedan pocos PS.

Espíritu Vital - Su determinación le impide quedarse dormido.

Experto - Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.

Filtro - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Firmeza - Aumenta la Defensa al recibir un ataque.

Flaqueza - Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan.

Flexibilidad - Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.

Foco Interno - Gracias a su profunda concentración, no retrocede ante los ataques del rival.

Francotirador - Potencia los golpes críticos aún más de lo normal.

Fuerte Afecto - Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado.

Fuerza Cerebral - Potencia los ataques supereficaces.

Fuga - Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.

Funda - Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.

Garra Dura - Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.

Gélido - Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.

Gran Encanto - Entrar en contacto con el Pokémon puede causar enamoramiento.

Guardia Espectro - Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Guardia Metálica - Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Gula - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.

Hedor - Debido al mal olor que emana, al atacar al rival puede hacerlo retroceder.

Herbívoro - Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

Herbogénesis - Crea un campo de hierba al entrar en combate.

Hidratación - Cura los problemas de estado si está lloviendo.

Hidrorrefuerzo - Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.

Huida - Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.

Humedad - Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.

Humo Blanco - El humo blanco que lo protege evita que otro Pokémon le baje las características.

Hurto - Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto.

Ignífugo - Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.

Ignorante - Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.

Iluminación - Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al aumentar la visibilidad del entorno.

Ilusión - Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.

Imán - Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.

Impasible - Cada vez que retrocede sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.

Ímpetu Ardiente - Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando el Pokémon sufre quemaduras.

Ímpetu Arena - Aumenta la Velocidad durante las tormentas de arena.

Ímpetu Tóxico - Aumenta la potencia de los ataques físicos cuando el Pokémon está envenenado.

Impostor - El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente.

Impulso - Aumenta la Velocidad en cada turno.

Indefenso - Al quedar ambos expuestos, tanto los movimientos del Pokémon como los del rival acertarán siempre.

Inicio Lento - Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos.

Inmunidad - Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.

Insomnio - Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.

Insonorizar - Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.

Intimidación - Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.

Intrépido - Los movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma.

Irascible - Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.

Justiciero - Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.

Letargo Perenne - No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

Levitación - Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.

Liviano - Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.

Llovizna - Hace que llueva cuando entra en combate.

Lodo Líquido - Debido a su intenso hedor, hiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS.

Madrugar - Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.

Mal Sueño - Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.

Mandíbula Fuerte - Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente.

Manto Frondoso - Aumenta la Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.

Manto Níveo - Sube la Evasión cuando graniza.

Mar Llamas - Potencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando le quedan pocos PS.

Mar del Albor - Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.

Más - Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

Megadisparador - Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.

Menos - Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

Metal Liviano - Reduce a la mitad el peso del Pokémon.

Metal Pesado - Duplica el peso del Pokémon.

Modo Daruma - Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.

Momia - Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.

Mudar - El Pokémon puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.

Multitipo - Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla o al del Cristal Z que lleve.

Muro Mágico - El Pokémon solo recibe daño de ataques.

Mutatipo - Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.

Nado Rápido - Sube la Velocidad cuando llueve.

Nebulogénesis - Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Nerviosismo - Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.

Nevada - El Pokémon invoca una tormenta de granizo al entrar en combate.

Normalidad - Todos los movimientos se vuelven de tipo Normal y aumentan ligeramente su potencia.

Ojo Compuesto - Aumenta la precisión de sus movimientos.

Pararrayos - Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Eléctrico, sube el Ataque Especial.

Pareja de Baile - Permite copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.

Pelaje Recio - Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival.

Peluche - Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.

Piel Celeste - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Eléctrica - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Feérica - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Helada - Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Milagro - Ofrece una mayor resistencia ante los ataques de estado.

Piel Seca - Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.

Piel Tosca - Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.

Pies Rápidos - Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.

Poder Arena - Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.

Poder Solar - Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.

Polvo Escudo - El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.

Pompa - Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.

Potencia - Duplica la potencia de los ataques físicos.

Potencia Bruta - Sube la potencia de los movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.

Predicción - Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.

Presión - Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.

Prestidigitador - Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.

Primer Auxilio - Da prioridad a los movimientos que curan PS directamente al Pokémon.

Psicogénesis - Crea un campo psíquico al entrar en combate.

Puño Férreo - Aumenta la potencia de los puñetazos.

Punta Acero - Inflige daño al rival si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.

Punto Tóxico - Puede envenenar al mínimo contacto.

Quitanieves - Aumenta su Velocidad si está granizando.

Ráfaga Delta - Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.

Rastro - Al entrar en combate copia la habilidad del rival.

Reacción Química - Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.

Receptor - Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.

Recogemiel - Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate.

Recogida - El Pokémon puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.

Regeneración - Recupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon.

Regia Presencia - Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.

Remoto - Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Respondón - Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.

Resquicio - Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.

Retirada - Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.

Revés - Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.

Rezagado - El Pokémon ejecuta su movimiento tras todos los demás.

Ritmo Propio - Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.

Rivalidad - Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.

Rizos Rebeldes - Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Robustez - Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También anula los movimientos fulminantes.

Roca Sólida - Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Rompeaura - Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.

Rompemoldes - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Sacapecho - Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon.

Sebo - Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo.

Sequía - Cuando el Pokémon entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.

Simbiosis - El Pokémon pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.

Simple - Duplica los cambios en las características.

Sincronía - Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.

Sistema Alfa - Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.

Sombra Trampa - Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro.

Superguarda - Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.

Telepatía - Elude los ataques de los aliados durante el combate.

Tenacidad - Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.

Terravoltaje - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Tierra del Ocaso - Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.

Tinovictoria - Sube la Precisión de todo el equipo.

Toque Tóxico - Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Torrente - Potencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando le quedan pocos PS.

Trampa Arena - Evita que el rival huya.

Tumbos - Sube la Evasión si el Pokémon está confuso.

Turbollama - Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Ultraimpulso - Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.

Veleta - Cada turno sube mucho una característica, pero baja otra.

Velo Agua - Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.

Velo Arena - Aumenta la Evasión durante las tormentas de arena.

Velo Aroma - Protege a todo el equipo de ataques que impiden elegir movimientos.

Velo Dulce - Evita que el equipo Pokémon se duerma.

Velo Flor - Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características.

Ventosas - Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.

Vigilante - Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.

Viscosidad - Protege al Pokémon del robo de objetos al quedarse pegados a su cuerpo.

Vista Lince - La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión.

Voz Fluida - Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.

Zoquete - El Pokémon no puede usar objetos equipados.

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