Rotom’s Pokédex
#563 Echnatoll |
| 1,7 m
(5'07") —
76,5 kg
(168.7 lbs.) |
|
|
Sarkophag
|
|
|
Fähigkeit #1
• Mumie - Überträgt bei Berührung die Fähigkeit Mumie auf den
Angreifer. |
Einall-Dex #069 B W ~ #125 B2 W2
|
#563 Echnatoll
• Entwicklung
#563 Echnatoll
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
Gen. V: |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
- |
This table ignores the ability. |
#563 Echnatoll
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
58 |
50 |
145 |
95 |
105 |
30 |
Level 50 |
118-165 |
49-112 |
135-216 |
90-161 |
99-172 |
31-90 |
Level 100 |
226-320 |
94-218 |
265-427 |
175-317 |
193-339 |
58-174 |
Tot. Basiswerte: 483 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
Erfahrung: 169 |
#563 Echnatoll
• Pokédex-Einträge
Schwarz | Angeblich verschlingt es jeden, der sich
ihm auch nur nähert. Besonders gern
frisst es Klumpen aus reinem Gold. |
Weiß | Es tarnt sich als prächtiger Sarkophag
und zieht Grabräubern die Ohren lang.
Sein Körper ist mit Gold überzogen. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Grabräuber, die es mit einem echten Sarg
verwechseln und ihm zu nahe kommen, hält
es im Inneren seines Körpers gefangen. |
X | Angeblich verschlingt es jeden, der sich ihm auch
nur nähert. Besonders gern frisst es Klumpen aus
reinem Gold. |
Y | Grabräuber, die es mit einem echten Sarg verwechseln
und ihm zu nahe kommen, hält es im Inneren seines
Körpers gefangen. |
Omega Rubin | Angeblich verschlingt es jeden, der sich ihm auch nur nähert.
Besonders gern frisst es Klumpen aus reinem Gold. |
Alpha Saphir | Grabräuber, die es mit einem echten Sarg verwechseln und ihm
zu nahe kommen, hält es im Inneren seines Körpers gefangen. |
#563 Echnatoll
• Fundorte
Schwarz |
Alter Palast. |
Weiß |
Alter Palast. |
#563 Echnatoll
Getragenes Item
Schwarz, Weiß, Schwarz 2, Weiß 2, X, Y, Sonne, Mond, Ultrasonne, Ultramond |
5% => Bannsticker |
#563 Echnatoll
Gen. V data
.old
|
#563 Echnatoll
• Ei-Gruppe
#563 Echnatoll
• Attacken, Learnset von Echnatoll
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
50 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
75% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
75% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
50 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
75% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
75% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
65 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Käfer |
20 |
100% |
20 |
0 |
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
65 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Käfer |
20 |
100% |
20 |
0 |
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
65 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Käfer |
20 |
100% |
20 |
0 |
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
10 |
0 |
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Geist |
30 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert. |
|
Eis |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
|
Geist |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß
dem Level des Anwenders an. |
|
Geist |
65 |
100% |
10 |
0 |
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Geist |
60 |
100% |
5 |
0 |
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
|
Geist |
-- |
-- |
10 |
0 |
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
|
Geist |
-- |
-- |
5 |
0 |
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
85% |
15 |
0 |
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Käfer |
20 |
100% |
20 |
0 |
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#563 Echnatoll
• Sprites & extra info…
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