Rotom’s Poké dex
#200 Traunfugil
0,7 m
(2'04") —
1,0 kg
(2.2 lbs.)
Kreischer
Fähigkeit #1
• Schwebe - Verleiht volle Immunität gegen alle Boden-Attacken
durch Schwebezustand.
Johto-Dex #214 G SC ~ #219 HG SS
AlolanDex #066 Su Mo ~ #372 Ul tra
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#200 Traunfugil
• Entwicklung
#200 Traunfugil
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
0
0
1
½
1
1
½
2
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
Gen. II-V:
0
0
1
½
1
1
½
2
1
1
1
1
1
1
1
1
2
-
This table ignores the ability.
#200 Traunfugil
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
60
60
60
85
85
85
Level 50[Gen. III+]
120-167
58-123
58-123
81-150
81-150
81-150
Level 100[Gen. III+]
230-324
112-240
112-240
157-295
157-295
157-295
Tot. Basiswerte : 435
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Erfahrung : 87 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 147
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
120
167
167
#200 Traunfugil
• Pokédex-Einträge
Gold Es liebt Streiche und erschreckt nachts Menschen,
indem es heult oder ihnen im Dunkeln auflauert.
Silber Es liebt, Menschen zu beißen und sie an den Haaren zu
ziehen, nur um ihre Reaktionen zu sehen.
Kristall Es liebt die Men- schen zu beobach- ten, die es durch
Schreie oder jähes Auftreten er- schreckt hat.
Stadium 2 It likes playing mischievous tricks such as screaming and wailing to startle people at night.
Rubin TRAUNFUGIL erschreckt Menschen mit einem markerschütternden Schrei. Dieses POKéMON verwendet seine roten
Kraftfelder dazu, die Ängste seiner Feinde aufzunehmen und sie in Nahrung umzuwandeln.
Saphir TRAUNFUGIL erschreckt Menschen mit einem markerschütternden Schrei. Dieses POKéMON verwendet seine roten
Kraftfelder dazu, die Ängste seiner Feinde aufzunehmen und sie in Nahrung umzuwandeln.
Smaragd TRAUNFUGIL erschreckt Menschen mit einem markerschütternden Schrei. Mit seinen roten Kugeln nimmt es die Ängste seiner Feinde auf und wandelt sie in Nahrung um.
Feuerrot Es liebt, Menschen zu beißen und sie an den Haaren zu ziehen, nur um ihre Reaktionen zu sehen.
Blattgrün Es liebt Streiche und erschreckt nachts Menschen, indem es heult oder ihnen im Dunkeln auflauert.
Diamant Es liebt es, sich nachts an andere
heranzuschleichen und sie mit einem
schrillen Schrei zu erschrecken.
Perl Es nährt sich von der Angst
anderer Wesen und nimmt diese in
roten Kugeln auf. Schläft am Tage.
Platin Ein Pokémon, das Menschen mitten in
der Nacht erschreckt. Es sammelt
die Angst als seine Energie.
HeartGold Es liebt Streiche und erschreckt
nachts Menschen, indem es heult
oder ihnen im Dunkeln auflauert.
SoulSilver Es liebt, Menschen zu beißen und sie
an den Haaren zu ziehen, nur um
ihre Reaktionen zu sehen.
Schwarz Ein Pokémon, das Menschen mitten in
der Nacht erschreckt. Es sammelt die
Angst als seine Energie.
Weiß Ein Pokémon, das Menschen mitten in
der Nacht erschreckt. Es sammelt die
Angst als seine Energie.
Schwarz 2 und Weiß 2 Ein Pokémon, das Menschen mitten in
der Nacht erschreckt. Es sammelt die
Angst als seine Energie.
X Es nährt sich von der Angst anderer Wesen und
nimmt diese in roten Kugeln auf. Schläft am Tage.
Y Es liebt Streiche und erschreckt nachts Menschen,
indem es heult oder ihnen im Dunkeln auflauert.
Omega Rubin Traunfugil erschreckt Menschen mit einem markerschütternden
Schrei. Dieses Pokémon verwendet seine roten Kraftfelder
dazu, die Ängste seiner Feinde aufzunehmen und sie in
Nahrung umzuwandeln.
Alpha Saphir Traunfugil erschreckt Menschen mit einem markerschütternden
Schrei. Dieses Pokémon verwendet seine roten Kraftfelder
dazu, die Ängste seiner Feinde aufzunehmen und sie in
Nahrung umzuwandeln.
Sonne Es lässt nichts unversucht, um Menschen
zu erschrecken und ihnen Lebensenergie
abzusaugen. Dafür übt es regelmäßig.
Mond Hört man ein Schluchzen in einem leeren Zimmer,
handelt es sich dabei eindeutig um einen Streich
von Traunfugil.
Ultrasonne Andere zu erschrecken ist sein Lebenssinn.
Wenn man das Ohr auf die roten Kugeln an
seinem Hals legt, kann man Hilfeschreie hören.
Ultramond Es genießt es, das Schluchzen eines Menschen
nachzuahmen und andere damit zu erschrecken.
Wen das kaltlässt, den kann es nicht leiden.
#200 Traunfugil
• Fundorte
Gold
Silberberg.
Silber
Silberberg.
Kristall
Silberberg.
Blattgrün
Verlorene Höhle.
Perl
Ewigwald, Turm der Ruhenden.
HeartGold
Route 47, Silberberg.
SoulSilver
Route 47, Silberberg.
Weiß
Schrein der Ernte.
#200 Traunfugil
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Feuerrot , Blattgrün
5% => Bannsticker
#200 Traunfugil
Gen. II-V data
#200 Traunfugil
• Ei-Gruppe
#200 Traunfugil
• Attacken, Learnset von Traunfugil
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
40
0
Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt
gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
70
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
70
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
50
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
70
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
-7
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
50
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
70
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
-7
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
--
20
0
Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und
mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der
Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
--
20
0
Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und
mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der
Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
--
20
0
Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und
mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der
Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
70
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Geist
30
100%
15
0
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Geist
--
100%
10
0
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Geist
65
100%
10
0
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen
Schaden zu.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Gestein
80
100%
20
0
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Normal
--
--
20
0
Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und
mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der
Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
40
100%
30
1
Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von
hinten an. Hohe Erstschlagquote.
Unlicht
70
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Geist
60
100%
5
0
Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#200 Traunfugil
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