Rotom’s Pokédex
#437 Bronzong |
| 1,3 m
(4'03") —
187,0 kg
(412.3 lbs.) |
|
|
Bronzeglocke
|
|
|
Fähigkeit #1
• Schwebe - Verleiht volle Immunität gegen alle Boden-Attacken
durch Schwebezustand. Fähigkeit #2
• Hitzeschutz - Sein Hitze abweisender Körper halbiert den durch
Feuer-Attacken erlittenen Schaden. Versteckte Fähigkeit
• Schwermetall - Verdoppelt das eigene Gewicht. |
|
#437 Bronzong
• Entwicklung
#437 Bronzong
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
½ |
1 |
½ |
0 |
2 |
½ |
1 |
2 |
½ |
2 |
1 |
½ |
1 |
¼ |
½ |
½ |
2 |
½ |
Gen. IV-V: |
½ |
1 |
½ |
0 |
2 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
½ |
1 |
¼ |
½ |
½ |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#437 Bronzong
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
67 |
89 |
116 |
79 |
116 |
33 |
Level 50 |
127-174 |
84-155 |
108-184 |
75-144 |
108-184 |
34-93 |
Level 100 |
244-338 |
164-304 |
213-364 |
146-282 |
213-364 |
63-181 |
Tot. Basiswerte: 500 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Erfahrung: 175; Vor Schwarz 2 und Weiß 2: 188 |
#437 Bronzong
• Pokédex-Einträge
Diamant | Dieses PKMN fand man bei Grabungen
auf einer Baustelle, an deren Ort
es 2 000 Jahre geschlafen hatte. |
Perl | Es kann Regenwolken beschwören.
Vor langer Zeit wurde es verehrt,
da es so für gute Ernten sorgte. |
Platin | Ihm wurden reiche Ernten zuge-
schrieben, da es durch Portale in
andere Welten Regenfälle brachte. |
HeartGold | Früher verehrten die Menschen
die BRONZONG, weil sie sich davon
Regen oder gute Ernten erhofften. |
SoulSilver | Früher verehrten die Menschen
die BRONZONG, weil sie sich davon
Regen oder gute Ernten erhofften. |
Schwarz | Ihm wurden reiche Ernten zugeschrieben,
da es durch Portale in andere Welten
Regenfälle brachte. |
Weiß | Ihm wurden reiche Ernten zugeschrieben,
da es durch Portale in andere Welten
Regenfälle brachte. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Man verehrt sie schon seit Urzeiten als
Regenmacher. Manchmal findet man
eines von ihnen im Boden vergraben. |
X | Man verehrt sie schon seit Urzeiten als Regenmacher.
Manchmal findet man eines von ihnen
im Boden vergraben. |
Y | Früher verehrten die Menschen die Bronzong,
weil sie sich davon Regen oder gute Ernten erhofften. |
Omega Rubin | Man verehrt sie schon seit Urzeiten als Regenmacher.
Manchmal findet man eines von ihnen im Boden vergraben. |
Alpha Saphir | Früher verehrten die Menschen die Bronzong, weil sie sich
davon Regen oder gute Ernten erhofften. |
#437 Bronzong
• Fundorte
Diamant |
Höhle der Umkehr, Kraterberg. |
Perl |
Höhle der Umkehr, Kraterberg. |
Platin |
Höhle der Umkehr, Kraterberg. |
Schwarz |
Schrein der Ernte. |
Weiß |
Schrein der Ernte. |
Schwarz 2 |
Schrein der Ernte. |
Weiß 2 |
Schrein der Ernte. |
#437 Bronzong
Getragenes Item
Diamant, Perl, Platin, HeartGold, SoulSilver, Schwarz, Weiß, Schwarz 2, Weiß 2, X, Y, Sonne, Mond, Ultrasonne, Ultramond |
5% => Metallmantel |
#437 Bronzong
Gen. IV-V data
#437 Bronzong
• Ei-Gruppe
#437 Bronzong
• Attacken, Learnset von Bronzong
Diamant und Perl
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
35 |
95% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
70% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
70% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
80 |
100% |
30 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
Diamant und Perl
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Platin
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
35 |
95% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
80 |
100% |
30 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
Platin
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
HeartGold und SoulSilver
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
35 |
95% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
80 |
100% |
30 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
HeartGold und SoulSilver
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
85% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
80 |
100% |
30 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
100 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
80% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Psycho |
100 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Stahl |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
100% |
30 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Stahl |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
100% |
20 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
50 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Stahl |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
100% |
20 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
|
Kampf |
40 |
100% |
15 |
0 |
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Stahl |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
100% |
20 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
40 |
100% |
35 |
0 |
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Psycho |
-- |
60% |
20 |
0 |
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Geist |
-- |
100% |
10 |
0 |
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
|
Stahl |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
|
Unlicht |
60 |
-- |
20 |
0 |
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
|
Stahl |
-- |
85% |
40 |
0 |
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Psycho |
80 |
100% |
20 |
0 |
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Stahl |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Boden |
100 |
100% |
10 |
0 |
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
-- |
-- |
10 |
0 |
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Normal |
250 |
100% |
5 |
0 |
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Gestein |
-- |
-- |
20 |
0 |
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark. |
|
Stahl |
-- |
100% |
5 |
0 |
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Boden |
60 |
100% |
20 |
0 |
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Stahl |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles. |
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Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#437 Bronzong
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