Rotom’s Poké dex
#109 Smogon
0,6 m
(2'00") —
1,0 kg
(2.2 lbs.)
Giftwolke
Fähigkeit #1
• Schwebe - Verleiht volle Immunität gegen alle Boden-Attacken
durch Schwebezustand.
Johto-Dex #114 G SC ~ #115 HG SS
Hoenn-Dex #108 R SE ~ #113 ΩR αS
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#109 Smogon
• Entwicklung
#109 Smogon
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
-
Gen. I:
1
½
1
½
2
1
2
1
-
1
1
½
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#109 Smogon
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
40
65
95
60
45
35
Spezial: 60
Level 50[Gen. III+]
100-147
63-128
90-161
58-123
45-106
36-95
Level 100[Gen. III+]
190-284
121-251
175-317
112-240
85-207
67-185
Tot. Basiswerte : 340 ; Gen. I: 295
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
0
1
0
0
0
Erfahrung : 68 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 114
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
80
119; vor Nov 2016: 136
164; vor Nov 2016: 142
#109 Smogon
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Der Körper dieses
POKéMON enthält
viele Gase. Es
neigt dazu, ohne
Vorwarnung zu
explodieren.
Gelb Dieses POKéMON ist unberechenbar. An warmen Orten neigt es dazu, ohne Vorwarnung zu explodieren!
Stadium A Pokémon that is like a thin-skinned balloon filled with a highly toxic gas. Known to occasionally explode.
Gold Sein dünner Körper ist mit Gasen an- gefüllt, die Hus-
ten und Schnupfen verursachen und die Augen reizen.
Silber Das Giftgas, das es umgibt, ist et- was leichter als
Luft. Dadurch schwebt es in geringer Höhe.
Kristall Ist man nahe bei ihm, wenn es Gift- gas ablässt, kann
man die Luftver- wirbelungen im Inneren erkennen.
Stadium 2 Its thin, flimsy body is filled with gases that cause constant sniffles, coughs and teary eyes.
Rubin Wenn SMOGON sich aufregt, lässt es das giftige Gas in seinem Inneren entweichen. Wenn es sich zu sehr
aufbläht, explodiert dieses POKéMON.
Saphir SMOGONs Körper enthält giftige Substanzen. Es vermischt die Toxine mit Müll, um eine chemische Reaktion in Gang
zu bringen, die ein unheimlich starkes Giftgas hervorbringt. Je höher die Tem- peratur, desto mehr Gas produziert es.
Smaragd Wenn man sich einem SMOGON nähert, kann man die Giftgase in seinem Körperinneren beobachten. Ein kleiner Reiz reicht aus und es geht in die Luft.
Feuerrot Sein dünner, ballonartiger Körper ist mit schrecklichem Giftgas gefüllt. Es verbreitet einen heftigen Gestank, wenn es in der Nähe ist.
Blattgrün Der Körper dieses POKéMON enthält viele Gase. Es neigt dazu, ohne Vorwarnung zu explodieren.
Diamant Gase, die leichter als Luft sind,
lassen es schweben. Diese Gase
stinken und sind explosiv.
Perl Gase, die leichter als Luft sind,
lassen es schweben. Diese Gase
stinken und sind explosiv.
Platin Gase, die leichter als Luft sind,
lassen es schweben. Diese Gase
stinken und sind explosiv.
HeartGold Sein dünner Körper ist mit Gasen
angefüllt, die Husten und Schnupfen
verursachen und die Augen reizen.
SoulSilver Das Giftgas, das es umgibt, ist
etwas leichter als Luft. Dadurch
schwebt es in geringer Höhe.
Schwarz Gase, die leichter als Luft sind,
lassen es schweben. Diese Gase
stinken und sind explosiv.
Weiß Gase, die leichter als Luft sind,
lassen es schweben. Diese Gase
stinken und sind explosiv.
Schwarz 2 und Weiß 2 Sein dünner, ballonartiger Körper ist
mit schrecklichem Giftgas gefüllt, das
riesige Explosionen verursachen kann.
X Sein dünner, ballonartiger Körper ist mit
schrecklichem Giftgas gefüllt. Es verbreitet einen
heftigen Gestank, wenn es in der Nähe ist.
Y Gase, die leichter als Luft sind, lassen es schweben.
Diese Gase stinken und sind explosiv.
Omega Rubin Wenn Smogon sich aufregt, lässt es das giftige Gas in seinem
Inneren entweichen. Wenn es sich zu sehr aufbläht, explodiert
dieses Pokémon.
Alpha Saphir Smogons Körper enthält giftige Substanzen. Es vermischt
die Toxine mit Müll, um eine chemische Reaktion in Gang
zu bringen, die ein unheimlich starkes Giftgas hervorbringt.
Je höher die Temperatur, desto mehr Gas produziert es.
#109 Smogon
• Fundorte
Rot
Pokémon-Haus.
Blau
Pokémon-Haus.
Gold
Turmruine.
Silber
Turmruine.
Kristall
Turmruine.
Rubin
Feuriger Pfad.
Saphir
Feuriger Pfad.
Smaragd
Feuriger Pfad.
Feuerrot
Pokémon-Haus, Prismania City.
Blattgrün
Pokémon-Haus, Prismania City.
Platin
Kahlberg.
HeartGold
Turmruine.
SoulSilver
Turmruine.
Schwarz 2
Vapydro-Werke.
Weiß 2
Vapydro-Werke.
#109 Smogon
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Rauchball
#109 Smogon
Gen. I-V data
#109 Smogon
• Ei-Gruppe
#109 Smogon
• Attacken, Learnset von Smogon
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Normal
130
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
170
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
130
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
170
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Normal
130
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
170
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
130
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
170
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
20
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
95
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
120
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
75%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
30
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Gift
50
--
15
0
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog
an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
--
20
0
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den
Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden
vergiftet.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
30
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Gift
50
--
15
0
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog
an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
--
20
0
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den
Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden
vergiftet.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
30
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Gift
50
--
15
0
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog
an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
--
20
0
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den
Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden
vergiftet.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Gift
30
70%
20
0
Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet
werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder
Ähnlichem.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Gift
50
--
15
0
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog
an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Gift
65
100%
20
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
200
100%
5
0
Anwender verursacht eine Explosion, mit der er
rundum Riesenschaden anrichtet und selbst
kampfunfähig wird.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Gift
120
90%
10
0
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er
es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem
Konsum einer getragenen Beere.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
--
5
0
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das
ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Normal
--
100%
10
0
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von
Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet
wurde, desto stärker der Angriff.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
100%
20
0
Anwender bespritzt das Ziel mit einer speziellen
Giftflüssigkeit. Senkt den Angriff, den Spezial-Angriff
und die Initiative von vergifteten Zielen.
Gift
--
--
20
0
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den
Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden
vergiftet.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
--
--
20
0
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und
Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt
werden.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf.
Geist
--
--
5
0
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke,
durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen.
Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP
werden aufgefüllt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Feuer
90
100%
15
0
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Feuer
110
85%
5
0
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm
eventuell eine Verbrennung zufügt.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#109 Smogon
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