Rotom’s Poké dex
#082 Magneton
1,0 m
(3'03") —
60,0 kg
(132.3 lbs.)
Magnet
*Gen. I:Elektro
Fähigkeit #1
• Magnetfalle - Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der
Flucht.
Fähigkeit #2
• Robustheit - Bietet Schutz gegen K.O.-Attacken. Bei vollen KP
übersteht das Pokémon auch K.O.-Treffer.
Versteckte Fähigkeit
• Analyse - Greift das Pokémon zuletzt an, erhöht sich die
Stärke der Attacke, die es einsetzt.
Johto-Dex #119 G SC ~ #120 HG SS
Hoenn-Dex #083 R SE ~ #085 ΩR αS
AlolanDex #048 Su Mo ~ #055 Ul tra
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#082 Magneton
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#082 Magneton
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
½
2
¼
0
4
½
½
1
¼
2
1
½
½
½
½
½
1
½
Gen. II-V:
½
2
¼
0
4
½
½
½
¼
2
1
½
½
½
½
½
½
-
Gen. I
Elektro
:
1
1
½
1
2
1
1
1
-
1
1
1
½
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#082 Magneton
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
50
60
95
120
70
70
Spezial: 120
Level 50[Gen. III+]
110-157
58-123
90-161
112-189
67-134
67-134
Level 100[Gen. III+]
210-304
112-240
175-317
220-372
130-262
130-262
Tot. Basiswerte : 465 ; Gen. I: 395
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Erfahrung : 163 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 161
#082 Magneton
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Mehrere
MAGNETILOS bilden
dieses POKéMON.
Es erscheint,
wenn Sonnen-
flecken auflodern.
Gelb Dieses POKéMON erzeugt seltsame Radiowellen und kann die Luft- temperatur gering- fügig anheben.
Stadium Formed by Magnemite that link together when the number of black spots on the sun increases. Fires high-voltage power, etc.
Gold Drei MAGNETILOS sind durch ein Magnetfeld verbun-
den. In seiner Nähe bekommt man Ohrenschmerzen.
Silber Die MAGNETILOS werden von einem starken Magnet-
feld zusammenge- halten, das Feuch- tigkeit aufsaugt.
Kristall Versammeln sich viele MAGNETON, entsteht ein
starkes Magnet- feld, das Radio- wellen zerstört.
Stadium 2 Three Magnemite are linked by a strong magnetic force. Earaches will occur if you get too close.
Rubin MAGNETON erzeugt ein sehr starkes Mag- netfeld, das Maschinen zerstören kann. Deshalb hört man in großen Städten oft
Sirenen, die die Bürger vor Scharen dieses POKéMON warnen sollen.
Saphir MAGNETON strahlt eine starke magne- tische Energie ab, die für elektronische Geräte und Präzisionsinstrumente sehr
schädlich ist. In einigen Städten werden die Bewohner gebeten, dieses POKéMON in einem POKéBALL zu halten.
Smaragd Es entsteht, wenn sich drei MAGNETILO zusammenschließen. Seine Radiowellen erhöhen die Temperatur im Umkreis von einem Kilometer um 2 Grad Celsius.
Feuerrot Schließen sich mehrere MAGNETILO zusammen, entsteht dieses POKéMON. Es entlädt kräftige Hochspannungs- magnetwellen.
Blattgrün Mehrere MAGNETILOs bilden dieses POKéMON. Es erscheint, wenn Sonnenflecken auflodern.
Diamant Eigentlich sind es drei MAGNETILO,
die durch Magnetismus verbunden
sind.
Perl Eigentlich sind es drei MAGNETILO,
die durch Magnetismus verbunden
sind.
Platin Erscheinen vermehrt, wenn Flecken
auf der Sonne auftauchen. Zudem
beeinträchtigen sie Fernsehbilder.
HeartGold Drei MAGNETILO sind durch ein
Magnetfeld verbunden. In seiner
Nähe bekommt man Ohrensausen.
SoulSilver Die MAGNETILO werden von einem
starken Magnetfeld zusammenge-
halten, das Feuchtigkeit aufsaugt.
Schwarz Erscheinen vermehrt, wenn Flecken
auf der Sonne auftauchen. Zudem
beeinträchtigen sie Fernsehbilder.
Weiß Erscheinen vermehrt, wenn Flecken
auf der Sonne auftauchen. Zudem
beeinträchtigen sie Fernsehbilder.
Schwarz 2 und Weiß 2 Die vereinten elektromagnetischen Wellen
von 3 Magnetilo bringen alles Wasser in
der Umgebung zum Verdampfen.
X Schließen sich mehrere Magnetilo zusammen,
entsteht dieses Pokémon. Es entlädt kräftige
Hochspannungsmagnetwellen.
Y Dieses Pokémon erzeugt seltsame Radiowellen
und kann die Lufttemperatur geringfügig anheben.
Omega Rubin Magneton erzeugt ein sehr starkes Magnetfeld,
das Maschinen zerstören kann. Deshalb hört man
in großen Städten oft Sirenen, die die Bürger vor
Scharen dieser Pokémon warnen sollen.
Alpha Saphir Magneton strahlt eine starke magnetische Energie ab,
die für elektronische Geräte und Präzisionsinstrumente
sehr schädlich ist. In einigen Städten werden die Bewohner
gebeten, dieses Pokémon in einem Pokéball zu halten.
Sonne Drei Magnetilo schließen sich zusammen und
vereinigen ihre Gehirne. Das heißt aber nicht,
dass dieses Pokémon dreimal so schlau wird.
Mond Seine Stromstärke ist fast dreimal so hoch wie
die eines Magnetilos. Es erscheint vermehrt,
wenn Flecken auf der Sonne auftauchen.
Ultrasonne Es erzeugt seltsame Radiowellen, die Störungen
an Präzisionsinstrumenten in seiner Umgebung
verursachen.
Ultramond Ziehen Regenwolken auf, versammeln sich
Magneton in großer Höhe und warten darauf,
dass der Blitz einschlägt.
#082 Magneton
• Fundorte
Rot
Azuria-Höhle, Kraftwerk.
Blau
Azuria-Höhle, Kraftwerk.
Gelb
Kraftwerk.
Rubin
Neu Malvenfroh.
Saphir
Neu Malvenfroh.
Smaragd
Neu Malvenfroh.
Feuerrot
Azuria-Höhle, Kraftwerk.
Blattgrün
Azuria-Höhle, Kraftwerk.
Platin
Route 222, Siegesstraße.
HeartGold
Azuria-Höhle.
SoulSilver
Azuria-Höhle.
Schwarz 2
P2-Labor.
Weiß 2
P2-Labor.
X
Hotelruine.
Y
Hotelruine.
#082 Magneton
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Metallmantel
Feuerrot , Blattgrün
5% => Magnet
#082 Magneton
Gen. I-V data
#082 Magneton
• Ei-Gruppe
#082 Magneton
• Attacken, Learnset von Magneton
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Elektro
60
--
20
0
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
95
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
120
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
--
--
10
0
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Elektro
--
--
10
0
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Elektro
--
--
10
0
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Elektro
--
--
10
0
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke
von Elektro-Attacken.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Elektro
40
100%
30
0
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
60
--
20
0
Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke
trifft immer.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
90%
20
0
Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet.
Elektro
65
100%
20
0
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
Stahl
65
85%
10
0
Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
Stahl
--
85%
40
0
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Elektro
--
100%
10
0
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte
Ladung Strom.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Elektro
80
100%
15
0
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit
Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Normal
--
--
5
0
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde
garantiert.
Elektro
--
--
10
0
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch
erzeugten Magnetismus.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Elektro
120
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Normal
250
100%
5
0
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in
seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst
kampfunfähig.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
70
100%
20
0
Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Stahl
80
100%
10
0
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Elektro
90
100%
15
0
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er
auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei
ebenfalls leichten Schaden.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#082 Magneton
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