Rotom’s Poké dex
#283 Gehweiher
0,5 m
(1'08") —
1,7 kg
(3.7 lbs.)
Wassergeher
Fähigkeit #1
• Wassertempo - Erhöht bei Regen die Initiative.
Versteckte Fähigkeit
• Regengenuss - Stellt bei Regen langsam und stetig KP wieder her.
Hoenn-Dex #032 R SE ~ #033 ΩR αS
AlolanDex #139 Su Mo ~ #172 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#283 Gehweiher
• Entwicklung
#283 Gehweiher
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
2
1
½
2
1
1
½
1
½
1
2
1
½
1
1
1
Gen. III-V:
1
½
2
1
½
2
1
1
½
1
½
1
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#283 Gehweiher
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
40
30
32
50
52
65
Level 50
100-147
31-90
33-92
49-112
51-114
63-128
Level 100
190-284
58-174
62-179
94-218
98-223
121-251
Tot. Basiswerte : 269
Fleiß-Punkte (1 )
0
0
0
0
0
1
Erfahrung : 54 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 63
#283 Gehweiher
• Pokédex-Einträge
Rubin GEHWEIHER scheidet aus seinen Zehen ein Öl aus, das es ihm ermöglicht, über Wasser zu gleiten. Dieses POKéMON
ernährt sich von Mikroorganismen aus Teichen und Seen.
Saphir Wenn GEHWEIHER Gefahr wittert, scheidet es einen dickflüssigen Sirup aus seinem Kopf aus. Es gibt einige
POKéMON, die ganz wild auf diesen Sirup sind.
Smaragd GEHWEIHER trifft sich mit Artgenossen nach heftigen Regenfällen in Pfützen, um über die Oberfläche zu gleiten. Es sondert einen Honig von seinem Kopf ab.
Feuerrot Normalerweise leben sie in Teichen, aber nach einem Schauer am Abend kann man sie auch in Pfützen in den Städten finden.
Blattgrün Normalerweise leben sie in Teichen, aber nach einem Schauer am Abend kann man sie auch in Pfützen in den Städten finden.
Diamant Scheinbar reitet es auf dem Wasser.
Es lockt seine Beute mit einem
süßen Duft an.
Perl Scheinbar reitet es auf dem Wasser.
Es lockt seine Beute mit einem
süßen Duft an.
Platin Scheinbar reitet es auf dem Wasser.
Es lockt seine Beute mit einem
süßen Duft an.
HeartGold Sein Kopf sondert eine süße, sirup-
artige Flüssigkeit ab. Am liebsten
wohnt es in krautigen Tümpeln.
SoulSilver Sein Kopf sondert eine süße, sirup-
artige Flüssigkeit ab. Am liebsten
wohnt es in krautigen Tümpeln.
Schwarz Scheinbar reitet es auf dem
Wasser. Es lockt seine Beute
mit einem süßen Duft an.
Weiß Scheinbar reitet es auf dem
Wasser. Es lockt seine Beute
mit einem süßen Duft an.
Schwarz 2 und Weiß 2 Scheinbar reitet es auf dem
Wasser. Es lockt seine Beute
mit einem süßen Duft an.
X Normalerweise leben sie in Teichen, aber nach
einem Schauer am Abend kann man sie auch in
Pfützen in den Städten finden.
Y Scheinbar reitet es auf dem Wasser. Es lockt seine
Beute mit einem süßen Duft an.
Omega Rubin Gehweiher scheidet aus seinen Zehen ein Öl aus, das es ihm
ermöglicht, über Wasser zu gleiten. Dieses Pokémon ernährt
sich von Mikroorganismen aus Teichen und Seen.
Alpha Saphir Wenn Gehweiher Gefahr wittert, scheidet es einen
dickflüssigen Sirup aus seinem Kopf aus. Es gibt einige
Pokémon, die ganz wild auf diesen Sirup sind.
Sonne Es scheint, als würde es übers Wasser gleiten.
Auf der Suche nach Futter gerät es immer
wieder mit Araqua aneinander.
Mond Wittert es Gefahr, scheidet es eine süßliche
Flüssigkeit aus seinem Kopf aus. Vogel-Pokémon
behagt dieser Geschmack überhaupt nicht.
Ultrasonne In Gefahrensituationen scheidet es eine süße
Flüssigkeit aus seinem Fortsatz aus. Der daraus
hergestellte Sirup schmeckt köstlich auf Brot.
Ultramond Es lebt in pflanzenreichen Teichen und Sümpfen
und streitet sich oft mit Araqua, da sie ähnliche
Habitate haben und ähnliches Futter fressen.
#283 Gehweiher
• Fundorte
Rubin
Route 102, Route 111, Route 114, Route 117, Route 120.
Saphir
Route 102, Route 111, Route 114, Route 117, Route 120.
Diamant
See der Wahrheit.
Perl
See der Wahrheit.
Platin
Route 229.
#283 Gehweiher
Getragenes Item
Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
50% => Honig
#283 Gehweiher
Gen. III-V data
#283 Gehweiher
• Ei-Gruppe
#283 Gehweiher
• Attacken, Learnset von Gehweiher
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Eis
--
--
30
0
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Boden
55
95%
15
0
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Eis
--
--
30
0
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Boden
55
95%
15
0
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Eis
--
--
30
0
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Boden
55
95%
15
0
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Eis
--
--
30
0
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
20
100%
30
0
Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird
eventuell gesenkt.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Wasser
--
--
15
0
Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Eis
--
--
30
0
Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an,
wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Boden
55
95%
15
0
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Käfer
50
100%
25
0
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser
Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert
drastisch.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an,
wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Boden
55
95%
15
0
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles
senkt.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Käfer
50
100%
25
0
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser
Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert
drastisch.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#283 Gehweiher
• Sprites & extra info…