Rotom’s Poké dex
#160 Impergator
2,3 m
(7'07") —
88,8 kg
(195.8 lbs.)
Großmaul
Fähigkeit #1
• Sturzbach - Erhöht die Stärke von Wasser-Attacken,
wenn die KP auf einen gewissen Wert fallen.
Versteckte Fähigkeit
• Rohe Gewalt - Erhöht die Stärke von Attacken, aber hebt dafür ihre
Zusatzeffekte auf.
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#160 Impergator
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#160 Impergator
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#160 Impergator
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
85
105
100
79
83
78
Level 50[Gen. III+]
145-192
99-172
94-167
75-144
79-148
74-143
Level 100[Gen. III+]
280-374
193-339
184-328
146-282
153-291
144-280
Tot. Basiswerte : 530
Fleiß-Punkte (3 )[Gen. III+]
0
2
1
0
0
0
Erfahrung : 239 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 210
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
170
205
197
#160 Impergator
• Pokédex-Einträge
Gold Wenn es mit seinem kräftigen Kiefer zubeißt, schüttelt
es seinen Kopf und reißt seine Opfer in Stücke.
Silber Aufgrund seines Gewichts, verlässt es das Wasser nur
selten. Also geht es auf allen Vieren.
Kristall Obwohl es statt- lich ist, kann es mit seinen
kräftigen Beinen auch an Land sehr schnell laufen.
Stadium 2 When it bites with its massive and powerful jaws, it shakes its head and savagely tears its victim up.
Rubin IMPERGATOR schüchtert seine Feinde dadurch ein, dass es sein riesiges Maul aufreißt. Im Kampf erschüttert es den
Boden mit seinen kräftigen Hinterbei- nen, wenn es mit unglaublicher Geschwin- digkeit auf seinen Gegner losrennt.
Saphir IMPERGATOR schüchtert seine Feinde dadurch ein, dass es sein riesiges Maul aufreißt. Im Kampf erschüttert es den
Boden mit seinen kräftigen Hinterbei- nen, wenn es mit unglaublicher Geschwin- digkeit auf seinen Gegner losrennt.
Smaragd IMPERGATOR schüchtert seine Feinde mit seinem riesigen Maul ein. Im Kampf rennt es mit riesiger Geschwindigkeit auf den Gegner los und greift ihn an.
Feuerrot Aufgrund seines Gewichts verlässt es das Wasser nur selten. Daher läuft es an Land auf allen Vieren.
Blattgrün Wenn es mit seinem kräftigen Kiefer zubeißt, schüttelt es seinen Kopf und reißt seine Opfer in Stücke.
Diamant Eigentlich bewegt es sich langsam,
doch seine Beute greift es
blitzschnell an.
Perl Eigentlich bewegt es sich langsam,
doch seine Beute greift es
blitzschnell an.
Platin Eigentlich bewegt es sich langsam,
doch seine Beute greift es
blitzschnell an.
HeartGold Wenn es mit seinem kräftigen Kiefer
zubeißt, schüttelt es seinen Kopf
und reißt seine Opfer in Stücke.
SoulSilver Aufgrund seines Gewichts verlässt
es das Wasser nur selten. Also geht
es auf allen Vieren.
Schwarz Eigentlich bewegt es sich
langsam, doch seine Beute
greift es blitzschnell an.
Weiß Eigentlich bewegt es sich
langsam, doch seine Beute
greift es blitzschnell an.
Schwarz 2 und Weiß 2 Eigentlich bewegt es sich
langsam, doch seine Beute
greift es blitzschnell an.
X Eigentlich bewegt es sich langsam, doch seine
Beute greift es blitzschnell an.
Y Wenn es mit seinem kräftigen Kiefer zubeißt, schüttelt
es seinen Kopf und reißt seine Opfer in Stücke.
Omega Rubin Impergator schüchtert seine Feinde dadurch ein, dass es sein
riesiges Maul aufreißt. Im Kampf erschüttert es den Boden mit
seinen kräftigen Hinterbeinen, wenn es mit unglaublicher
Geschwindigkeit auf seinen Gegner losrennt.
Alpha Saphir Impergator schüchtert seine Feinde dadurch ein, dass es sein
riesiges Maul aufreißt. Im Kampf erschüttert es den Boden mit
seinen kräftigen Hinterbeinen, wenn es mit unglaublicher
Geschwindigkeit auf seinen Gegner losrennt.
#160 Impergator
Gen. II-V data
#160 Impergator
• Ei-Gruppe
#160 Impergator
• Attacken, Learnset von Impergator
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
60
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Drache
90
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
90
100%
20
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Drache
90
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
90
100%
20
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Normal
50
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Drache
120
100%
15
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den
Anwender verwirrt.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Drache
90
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Wasser
50
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
120
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Drache
90
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Normal
--
--
5
0
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Wasser
50
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
Drache
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den
Anwender verwirrt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Wasser
80
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Geist
--
100%
10
0
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4
gesenkt.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Normal
--
--
5
0
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
Normal
50
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Wasser
80
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
Drache
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den
Anwender verwirrt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Wasser
80
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
70
100%
20
0
Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Wasser
90
90%
10
0
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Kampf
120
100%
5
0
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die
Verteidigung des Anwenders senkt.
Wasser
110
80%
5
0
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf
das Ziel.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
150
90%
5
0
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Wasser
80
100%
10
0
Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
80
100%
15
0
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Drache
60
90%
10
-6
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem
anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde
Pokémon.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#160 Impergator
• Sprites & extra info…