Rotom’s Poké dex
#166 Ledian
1,4 m
(4'07") —
35,6 kg
(78.5 lbs.)
Fünf-Punkt
Fähigkeit #1
• Hexaplaga - Erhöht die Stärke von Käfer-Attacken,
wenn die KP auf einen gewissen Wert fallen.
Fähigkeit #2
• Frühwecker - Wenn es eingeschlafen ist, kann es doppelt so
schnell wieder aufwachen wie andere Pokémon.
Versteckte Fähigkeit
• Eisenfaust - Erhöht die Stärke von Hieb-, Punch-, Faust- und
Schlag-Attacken.
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#166 Ledian
• Entwicklung
#166 Ledian
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#166 Ledian
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
55
35
50
55
110
85
Level 50[Gen. III+]
115-162
36-95
49-112
54-117
103-178
81-150
Level 100[Gen. III+]
220-314
67-185
94-218
103-229
202-350
157-295
Tot. Basiswerte : 390
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
2
0
Erfahrung : 137 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 134
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
110
107
209
#166 Ledian
• Pokédex-Einträge
Gold Leuchten die Ster- ne am Nachthimmel, schwirrt es umher
und verstreut ei- nen strahlenden, leuchtenden Puder.
Silber Die Größe des Sternenmusters, hängt direkt mit
der Anzahl der Sterne am Firma- ment zusammen.
Kristall Wenn es tagsüber warm wird, rollt es sich in einem
großen Blatt ein und fällt in einen tiefen Schlaf.
Stadium 2 When the stars flicker in the night sky, it flutters about, scattering a glowing powder.
Rubin In Ländern mit frischer Luft und Sternen am Himmel leben unzählig viele LEDIAN.
Dafür gibt es einen guten Grund: Dieses POKéMON nutzt das Licht der Sterne als Energie.
Saphir In Ländern mit frischer Luft und Sternen am Himmel leben unzählig viele LEDIAN.
Dafür gibt es einen guten Grund: Dieses POKéMON nutzt das Licht der Sterne als Energie.
Smaragd In Ländern mit frischer Luft und Sternen am Himmel leben unzählig viele LEDIAN. Dafür gibt es einen guten Grund: Es nutzt das Licht der Sterne als Energie.
Feuerrot Die Größe des Sternenmusters hängt direkt mit der Anzahl der Sterne am Firmament zusammen.
Blattgrün Leuchten die Sterne am Nachthimmel, schwirrt es umher und verstreut einen strahlenden, leuchtenden Puder.
Diamant Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen
sind, desto größer ist sein Muster.
Perl Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen
sind, desto größer ist sein Muster.
Platin Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen
sind, desto größer ist sein Muster.
HeartGold Leuchten die Sterne am Nachthimmel,
schwirrt es umher und verstreut
einen strahlenden, leuchtenden Puder.
SoulSilver Die Größe des Sternenmusters
hängt direkt mit der Anzahl der
Sterne am Firmament zusammen.
Schwarz Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen sind,
desto größer ist sein Muster.
Weiß Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen sind,
desto größer ist sein Muster.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es zieht Energie aus dem Licht der
Sterne. Je mehr Sterne zu sehen sind,
desto größer ist sein Muster.
X Leuchten die Sterne am Nachthimmel,
schwirrt es umher und verstreut einen
strahlenden, leuchtenden Puder.
Y Die Größe des gepunkteten Musters hängt direkt mit
der Anzahl der Sterne am Firmament zusammen.
Omega Rubin In Ländern mit frischer Luft und Sternen am Himmel leben
unzählig viele Ledian. Dafür gibt es einen guten Grund:
Dieses Pokémon nutzt das Licht der Sterne als Energie.
Alpha Saphir In Ländern mit frischer Luft und Sternen am Himmel leben
unzählig viele Ledian. Dafür gibt es einen guten Grund:
Dieses Pokémon nutzt das Licht der Sterne als Energie.
Sonne Es heißt, es ziehe seine Energie aus dem Licht
der Sterne, aber es frisst trotzdem mit Wonne
Beeren. Tagsüber schläft es im Gras.
Mond Es kämpft, indem es mit seinen vier Armen
Schläge verteilt. Da diese jedoch kaum Wucht
haben, setzt es alles auf lange Schlagserien.
Ultrasonne Es heißt, das Muster auf seinem Rücken stehe in
Zusammenhang mit den Sternen am Firmament.
Genaueres ist bisher aber noch nicht bekannt.
Ultramond Nachts fliegt Ledian durch die Gegend und
verstreut glitzernden Puder. Es soll Glück
bringen, wenn man etwas davon abbekommt.
#166 Ledian
• Fundorte
Silber
Route 2.
Kristall
Route 2, Route 37.
Diamant
Route 229.
Perl
Route 229.
Platin
Route 229.
SoulSilver
Kopfnuss , Route 2.
Schwarz
Traumbrache.
Weiß
Traumbrache.
#166 Ledian
Gen. II-V data
#166 Ledian
• Ei-Gruppe
#166 Ledian
• Attacken, Learnset von Ledian
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Gestein
30
90%
20
0
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von
Mal zu Mal zu.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
18
85%
15
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
kräftigen Hieben.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#166 Ledian
• Sprites & extra info…