Rotom’s Poké dex
#049 Omot
1,5 m
(4'11") —
12,5 kg
(27.6 lbs.)
Giftmotte
Fähigkeit #1
• Puderabwehr - Blockiert durch Puder die Zusatzeffekte
gegnerischer Angriffe.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Aufwertung - Bewirkt, dass nicht sehr effektive Attacken dem Ziel
trotz des Typennachteils normalen Schaden zufügen.
Versteckte Fähigkeit
• Wunderhaut - Wehrt mit robustem Körper viele Status-Attacken ab.
Johto-Dex #109 G SC ~ #110 HG SS
Your browser does not support the audio element.
#049 Omot
• Entwicklung
#049 Omot
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
-
Gen. I:
1
¼
2
1
1
2
2
1
-
2
1
¼
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#049 Omot
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
70
65
60
90
75
90
Spezial: 90
Level 50[Gen. III+]
130-177
63-128
58-123
85-156
72-139
85-156
Level 100[Gen. III+]
250-344
121-251
112-240
166-306
139-273
166-306
Tot. Basiswerte : 450 ; Gen. I: 375
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
1
0
1
Erfahrung : 158 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 138
#049 Omot
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Die bunte
Flügelzeichnung
dieses POKéMON
dient als Warnung
vor den Giften,
die es verwendet.
Gelb Die Flügel dieses POKéMON tragen eine markante Zeichnung. Bei Berührung sondern sie Gift ab.
Stadium The powder on its wings is poisonous. It scatters the powder with every flap, so you may be poisoned if you are downwind.
Gold Beim Angriff schlägt es wild mit seinen Flü-
geln, um seinen Giftpuder überall zu verstreuen.
Silber Ist es schwarz, enthält sein Puder Gift. Ist es weiß,
paralysiert sein Puder alle Gegner bei Berührung.
Kristall Die Schuppen, die es verstreut, lähmen jeden, der
sie berührt und zwingen ihn, sich zu setzen.
Stadium 2 When it attacks, it flaps its large wings violently to scatter its poisonous powder all around.
Rubin OMOT ist ein nachtaktives POKéMON. Kleine Insekten, die vom Licht in der Dunkelheit angezogen Straßenlaternen
umschwärmen, sind seine bevorzugte Beute.
Saphir OMOT ist ein nachtaktives POKéMON. Kleine Insekten, die vom Licht in der Dunkelheit angezogen, Straßenlaternen
umschwärmen, sind seine bevorzugte Beute.
Smaragd OMOT ist ein nachtaktives PKMN. Kleine Insekten, die, vom Licht in der Dunkelheit angezogen, Straßenlaternen umschwärmen, sind seine bevorzugte Beute.
Feuerrot Seine Flügel sind mit staubähnlichen Schuppen überzogen. Mit jedem Flügelschlag verliert es hochgiftigen Staub.
Blattgrün Die bunte Flügelzeichnung dieses POKéMON dient als Warnung vor den Giften, die es verwendet.
Diamant Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
Perl Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
Platin Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
HeartGold Beim Angriff schlägt es wild
mit seinen Flügeln, um seinen
Giftpuder überall zu verstreuen.
SoulSilver Ist es schwarz, enthält sein Puder
Gift. Ist es weiß, paralysiert sein
Puder alle Gegner bei Berührung.
Schwarz Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
Weiß Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es schlägt mit den Flügeln, um
staubartige Schuppen abzusondern.
Diese geben bei Kontakt Gift ab.
X Wer die von ihm verstreuten Schuppen berührt,
wird gelähmt und muss sich setzen.
Y Seine Flügel sind mit staubähnlichen Schuppen
überzogen. Mit jedem Flügelschlag verliert es
hochgiftigen Staub.
Omega Rubin Omot ist ein nachtaktives Pokémon. Kleine Insekten,
die vom Licht in der Dunkelheit angezogen Straßenlaternen
umschwärmen, sind seine bevorzugte Beute.
Alpha Saphir Omot ist ein nachtaktives Pokémon. Kleine Insekten,
die vom Licht in der Dunkelheit angezogen Straßenlaternen
umschwärmen, sind seine bevorzugte Beute.
#049 Omot
• Fundorte
Rot
Azuria-Höhle, Safarizone, Siegesstraße.
Blau
Azuria-Höhle, Safarizone, Siegesstraße.
Gelb
Azuria-Höhle, Route 14, Route 15.
Gold
Route 24, Route 25.
Silber
Route 24, Route 25.
Kristall
Route 9, Route 10, Route 13, Route 14, Route 15, Route 43.
Feuerrot
Beerenforst, Safarizone.
Blattgrün
Beerenforst, Safarizone.
Diamant
Route 229.
Perl
Route 229.
Platin
Route 229.
HeartGold
Route 24, Route 25.
SoulSilver
Route 24, Route 25.
Schwarz
Traumbrache.
Weiß
Traumbrache.
#049 Omot
Getragenes Item
Feuerrot , Blattgrün
5% => Silberstaub
Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Wechselhülle
#049 Omot
Gen. I-V data
#049 Omot
• Ei-Gruppe
#049 Omot
• Attacken, Learnset von Omot
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Flug
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen
Flügelschlag.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Gift
50
100%
15
0
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird
eventuell schwer vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Käfer
90
100%
10
0
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel
Schaden verursachen und eventuell dessen
Spezial-Verteidigung senken.
Käfer
--
--
20
0
Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Flug
55
100%
15
0
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender
kein Item bei sich, richtet die Attacke großen
Schaden an.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#049 Omot
• Sprites & extra info…