Rotom’s Poké dex
#123 Sichlor
1,5 m
(4'11") —
56,0 kg
(123.5 lbs.)
Mantis
Fähigkeit #1
• Hexaplaga - Erhöht die Stärke von Käfer-Attacken,
wenn die KP auf einen gewissen Wert fallen.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Techniker - Erhöht die Stärke von schwächeren Attacken.
Versteckte Fähigkeit
• Felsenfest - Sein eiserner Wille erhöht die Initiative, wann immer
das Pokémon zurückschreckt.
Johto-Dex #110 G SC ~ #111 HG SS
AlolanDex #275 Su Mo ~ #365 Ul tra
Your browser does not support the audio element.
#123 Sichlor
• Entwicklung
#123 Sichlor
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
Gen. I:
1
¼
2
2
0
4
½
1
-
2
1
¼
2
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#123 Sichlor
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
70
110
80
55
80
105
Spezial: 55
Level 50[Gen. III+]
130-177
103-178
76-145
54-117
76-145
99-172
Level 100[Gen. III+]
250-344
202-350
148-284
103-229
148-284
193-339
Tot. Basiswerte : 500 ; Gen. I: 420
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
1
0
0
0
0
Erfahrung : 100 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 187
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
140
218; vor Nov 2016: 176
170; vor Nov 2016: 180
#123 Sichlor
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
ist schnell und
wendig wie
ein Ninja. Man
glaubt, mehrere
Gegner zu sehen.
Gelb SICHLOR lebt im dichten Unterholz. Flink wie ein Ninja greift es mit seinen sichel- förmigen Armen an.
Stadium Moves incredibly quickly and shreds its enemy with its razor-sharp scythes. On rare occasions, it flies with its wings.
Gold Es bewegt sich mit seinen Sensen so schnell durch das
Gras, dass es kein Mensch sehen kann.
Silber Wenn es sich be- wegt, sieht man es nur flüchtig.
Im Gras ist es aufgrund seiner Farbe unsichtbar.
Kristall Es ist sehr stolz auf seine Schnel- ligkeit. Es ist so
schnell, dass der Feind nicht sieht, wer ihn trifft.
Stadium 2 It slashes through grass with its sharp scythes, moving too fast for the human eye to track.
Rubin SICHLOR ist unheimlich schnell. Dadurch werden die beiden Sensen an seinen Unterarmen noch effektiver.
Dieses POKéMON kann mit seinen Sensen in Sekundenschnelle Baumstämme zerteilen.
Saphir SICHLOR ist unheimlich schnell. Dadurch werden die beiden Sensen an seinen Unterarmen noch effektiver.
Dieses POKéMON kann mit seinen Sensen in Sekundenschnelle Baumstämme zerteilen.
Smaragd SICHLOR ist unheimlich schnell. Dadurch werden die beiden Sensen an seinen Unter- armen noch effektiver. Es kann damit in Sekundenschnelle Baumstämme zerteilen.
Feuerrot Es zerreißt und zerkleinert seine Beute mit seinen unglaublich scharfen Sicheln. Selten breitet es seine Flügel aus, um zu fliegen.
Blattgrün Dieses POKéMON ist schnell und wendig wie ein Ninja. Man glaubt, mehrere Gegner zu sehen.
Diamant Es ist fast unmöglich, seinen
Sensen auszuweichen, da es mit der
Schnelligkeit eines Ninja zuschlägt.
Perl Es ist fast unmöglich, seinen
Sensen auszuweichen, da es mit der
Schnelligkeit eines Ninja zuschlägt.
Platin Die scharfen Sensen an den Unter-
armen werden durch das Schneiden
harter Objekte noch schärfer.
HeartGold Es bewegt sich mit seinen Sensen so
schnell durch das Gras, dass es
kein Mensch sehen kann.
SoulSilver Wenn es sich bewegt, sieht man
es nur flüchtig. Im Gras ist es
aufgrund seiner Farbe unsichtbar.
Schwarz Die scharfen Sensen an den Unterarmen
werden durch das Schneiden
harter Objekte noch schärfer.
Weiß Die scharfen Sensen an den Unterarmen
werden durch das Schneiden
harter Objekte noch schärfer.
Schwarz 2 und Weiß 2 Die scharfen Sensen an den Unterarmen
werden durch das Schneiden
harter Objekte noch schärfer.
X Es zerreißt und zerkleinert seine Beute mit seinen
unglaublich scharfen Sicheln. Selten breitet es
seine Flügel aus, um zu fliegen.
Y Es bewegt sich mit seinen Sensen so schnell durch
das Gras, dass es kein Mensch sehen kann.
Omega Rubin Sichlor ist unheimlich schnell. Dadurch werden die beiden
Sensen an seinen Unterarmen noch effektiver. Dieses
Pokémon kann mit seinen Sensen in Sekundenschnelle
Baumstämme zerteilen.
Alpha Saphir Sichlor ist unheimlich schnell. Dadurch werden die beiden
Sensen an seinen Unterarmen noch effektiver. Dieses
Pokémon kann mit seinen Sensen in Sekundenschnelle
Baumstämme zerteilen.
Sonne Seine schnellen, Ninja-artigen Reflexe irritieren
seine Beute. Findet es eine Lücke in ihrer
Defensive, schlitzt es sie mit seinen Sicheln auf.
Mond Junge Sichlor wohnen in Gruppen tief in den
Bergen. Dort trainieren sie ihre Schnelligkeit
und üben den Kampf mit Sicheln.
Ultrasonne Seine scharfen Sicheln sind nicht nur Waffen.
Vor einer Mahlzeit filetiert es damit auch
geschickt seine Beute.
Ultramond Mit enormer Schnelligkeit zerkleinert es alles in
seinem Umfeld. Unter dem Spitznamen „Ninja“
erfreut es sich in Alola großer Beliebtheit.
#123 Sichlor
• Fundorte
Rot
Safarizone.
Gelb
Safarizone.
Gold
Nationalpark.
Silber
Nationalpark.
Kristall
Nationalpark.
Feuerrot
Safarizone.
Diamant
Route 229.
Platin
Route 210, Route 215.
HeartGold
Nationalpark (Käferturnier).
SoulSilver
Nationalpark (Käferturnier).
X
Route 21.
Y
Route 21.
#123 Sichlor
Gen. I-V data
#123 Sichlor
• Ei-Gruppe
#123 Sichlor
• Attacken, Learnset von Sichlor
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
35
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Normal
80
75%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
20
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
50
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
20
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
50
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
20
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
20
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
15
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
15
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
15
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Unlicht
60
100%
20
0
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und
fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
40
100%
30
1
Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das
Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
100%
30
0
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch
angsteinflößenden Blick gesenkt.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
60
100%
35
0
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
80
100%
10
0
Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Unlicht
70
100%
15
0
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Flug
75
95%
15
0
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Unlicht
60
100%
20
0
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und
fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#123 Sichlor
• Sprites & extra info…