Rotom’s Poké dex
#291 Ninjask
0,8 m
(2'07") —
12,0 kg
(26.5 lbs.)
Ninja
Fähigkeit #1
• Temposchub - Erhöht in jeder Runde die Initiative.
Versteckte Fähigkeit
• Schwebedurch - Überwindet gegnerische Schilde sowie Delegatoren
und greift an.
Hoenn-Dex #043 R SE ~ #044 ΩR αS
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#291 Ninjask
• Entwicklung
#291 Ninjask
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gen. III-V:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#291 Ninjask
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
61
90
45
50
50
160
Level 50
121-168
85-156
45-106
49-112
49-112
148-233
Level 100
232-326
166-306
85-207
94-218
94-218
292-460
Tot. Basiswerte : 456
Fleiß-Punkte (2 )
0
0
0
0
0
2
Erfahrung : 160 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 155
#291 Ninjask
• Pokédex-Einträge
Rubin NINJASK bewegt sich so schnell, dass man es nicht sehen kann. Seine Schreie sind aber laut und deutlich zu hören.
Deshalb hielt man dieses POKéMON lange für unsichtbar.
Saphir Wenn NINJASK nicht richtig trainiert wird, hört es nicht mehr auf seinen TRAINER und beginnt unaufhörlich und
laut zu brüllen. Es stellt die Fähig- keiten eines TRAINERs auf eine harte Probe.
Smaragd Da es sich blitzschnell bewegt, ist es schwer zu sehen. Wenn man seine charakteristischen Schreie zu lange hört, bekommt man Kopfschmerzen.
Feuerrot Dieses POKéMON ist so schnell, dass es jedem Angriff ausweichen kann. Es frisst am liebsten Baumharz.
Blattgrün Dieses POKéMON ist so schnell, dass es jedem Angriff ausweichen kann. Es frisst am liebsten Baumharz.
Diamant Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein
scheint. Es liebt Baumsaft.
Perl Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein
scheint. Es liebt Baumsaft.
Platin Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein
scheint. Es liebt Baumsaft.
HeartGold Sein Gesang erzeugt unausweichlich
Kopfweh. Es bewegt sich so schnell,
dass es beinah unsichtbar scheint.
SoulSilver Sein Gesang erzeugt unausweichlich
Kopfweh. Es bewegt sich so schnell,
dass es beinah unsichtbar scheint.
Schwarz Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein scheint.
Es liebt Baumsaft.
Weiß Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein scheint.
Es liebt Baumsaft.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es bewegt sich so schnell, dass es
manchmal unsichtbar zu sein scheint.
Es liebt Baumsaft.
X Sein Gesang erzeugt unausweichlich Kopfweh.
Es bewegt sich so schnell, dass es beinah
unsichtbar zu sein scheint.
Y Es bewegt sich so schnell, dass es manchmal
unsichtbar zu sein scheint. Es liebt Baumsaft.
Omega Rubin Ninjask bewegt sich so schnell, dass man es nicht sehen kann.
Seine Schreie sind aber laut und deutlich zu hören. Deshalb
hielt man dieses Pokémon lange für unsichtbar.
Alpha Saphir Wenn Ninjask nicht richtig trainiert wird, hört es nicht mehr auf
seinen Trainer und beginnt, unaufhörlich und laut zu brüllen.
Es stellt die Fähigkeiten eines Trainers auf eine harte Probe.
#291 Ninjask
Gen. III-V data
#291 Ninjask
• Ei-Gruppe
#291 Ninjask
• Attacken, Learnset von Ninjask
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
--
--
15
0
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den
Fluchtwert.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
40
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Käfer
60
100%
5
0
Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle
Statuswerte des Anwenders erhöht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Käfer
20
100%
15
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Käfer
40
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Käfer
60
100%
20
0
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
18
80%
15
0
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen
Klauen oder Sicheln.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
--
5
0
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu
gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke
trifft.
Normal
--
--
40
0
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle
Statusveränderungen auf das eingewechselte
Pokémon.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Käfer
80
100%
10
0
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem
Anwender gutgeschrieben.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Käfer
70
100%
20
0
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#291 Ninjask
• Sprites & extra info…