Rotom’s Poké dex
#262 Magnayen
1,0 m
(3'03") —
37,0 kg
(81.6 lbs.)
Biss
Fähigkeit #1
• Bedroher - Senkt den Angriff der Gegner, indem es sie gleich zu
Kampfantritt bedroht und einschüchtert.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Rasanz - Erhöht bei Statusproblemen die Initiative.
Versteckte Fähigkeit
• Hochmut - Besiegt es ein Pokémon, steigt sein Selbstvertrauen
und somit auch sein Angriff.
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#262 Magnayen
• Entwicklung
#262 Magnayen
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
2
1
1
1
1
2
½
1
1
1
1
1
0
1
1
½
2
Gen. III-V:
1
2
1
1
1
1
2
½
1
1
1
1
1
0
1
1
½
-
This table ignores the ability.
#262 Magnayen
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
70
90
70
60
60
70
Level 50
130-177
85-156
67-134
58-123
58-123
67-134
Level 100
250-344
166-306
130-262
112-240
112-240
130-262
Tot. Basiswerte : 420
Fleiß-Punkte (2 )
0
2
0
0
0
0
Erfahrung : 147 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 128
#262 Magnayen
• Pokédex-Einträge
Rubin MAGNAYEN sendet deutliche Signale aus, wenn es sich auf einen Angriff vorbereitet. Es knurrt heftig und macht
sich flach. Dieses POKéMON kann mit seinen spitzen Zähnen brutal zubeißen.
Saphir MAGNAYEN zieht in Gruppen durch die Wildnis. Durch seine Erfahrungen in der Wildnis hört es nur auf TRAINER, die
außergewöhnliche Fähigkeiten haben.
Smaragd MAGNAYEN leben in der Wildnis im Rudel. Sie gehorchen stets den Anordnungen des Rudelführers. Beim Erlegen von Feinden arbeiten sie perfekt zusammen.
Feuerrot Es wird stets die Befehle eines begabten Trainers befolgen. Dieses Verhalten geht darauf zurück, dass es früher im Rudel lebte.
Blattgrün Es wird stets die Befehle eines begabten Trainers befolgen. Dieses Verhalten geht darauf zurück, dass es früher im Rudel lebte.
Diamant Es jagt seine Beute im Rudel. Den
Befehlen eines erfahrenen Trainers
wird es stets folgen.
Perl Es jagt seine Beute im Rudel. Den
Befehlen eines erfahrenen Trainers
wird es stets folgen.
Platin Es jagt seine Beute im Rudel. Den
Befehlen eines erfahrenen Trainers
wird es stets folgen.
HeartGold Es jagt in Rudeln von ungefähr 10
MAGNAYEN. Beim Einkreisen der
Beute arbeiten sie perfekt zusammen.
SoulSilver Es jagt in Rudeln von ungefähr 10
MAGNAYEN. Beim Einkreisen der
Beute arbeiten sie perfekt zusammen.
Schwarz Es jagt seine Beute im Rudel.
Den Befehlen eines erfahrenen
Trainers wird es stets folgen.
Weiß Es jagt seine Beute im Rudel.
Den Befehlen eines erfahrenen
Trainers wird es stets folgen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es jagt seine Beute im Rudel.
Den Befehlen eines erfahrenen
Trainers wird es stets folgen.
X Es wird stets die Befehle eines begabten Trainers
befolgen. Dieses Verhalten geht darauf zurück,
dass es früher im Rudel lebte.
Y Es jagt in Rudeln von ungefähr zehn Magnayen. Beim
Einkreisen der Beute arbeiten sie perfekt zusammen.
Omega Rubin Magnayen sendet deutliche Signale aus, wenn es sich auf
einen Angriff vorbereitet. Es knurrt heftig und macht sich flach.
Dieses Pokémon kann mit seinen spitzen Zähnen brutal
zubeißen.
Alpha Saphir Magnayen zieht in Gruppen durch die Wildnis.
Durch seine Erfahrungen in der Wildnis hört es nur
auf Trainer, die außergewöhnliche Fähigkeiten haben.
#262 Magnayen
• Fundorte
Smaragd
Route 120, Route 121, Route 123.
Diamant
Route 214, Route 215.
X
Route 15.
#262 Magnayen
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Feuerrot , Blattgrün , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2
5% => Pirsifbeere
#262 Magnayen
Gen. III-V data
#262 Magnayen
• Ei-Gruppe
#262 Magnayen
• Attacken, Learnset von Magnayen
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
90%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Stahl
100
75%
15
0
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
50
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
30
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
80
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Feuer
60
100%
15
0
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder
ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den
Flammen verzehrt und geht verloren.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
--
--
10
0
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten
Runde ein.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
70
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Feuer
65
95%
15
0
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet
Verbrennungen.
Elektro
65
95%
15
0
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert.
Eis
65
95%
15
0
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen
Angriffs-Wert zu erhöhen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Unlicht
60
100%
25
0
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken.
Normal
--
--
40
0
Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und
Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den
Fluchtwert des Zieles.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Unlicht
60
100%
10
0
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Normal
--
100%
10
0
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Unlicht
80
100%
15
0
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt
eventuell die Verteidigung.
Normal
--
--
10
0
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten
Runde ein.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Unlicht
70
100%
5
1
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde.
Fee
90
90%
10
0
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an.
Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Unlicht
--
100%
15
0
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Unlicht
55
95%
15
0
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen
Standpauke den Kopf und senkt dabei deren
Spezial-Angriff.
Unlicht
80
100%
15
0
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#262 Magnayen
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