Motisma-Dex
#314 Lumivole
0,6 m
(2'00") —
17,7 kg
(39.0 lbs.)
Pokémon Luciole
Talent #1
• Benêt - Le Pokémon est un grand benêt, ce qui l’immunise
contre l’attraction ou la provocation.
Talent #2
• Gén. IV+ : Lentiteintée - Permet à une capacité « pas très efficace »
d’infliger des dégâts comme si elle était efficace
normalement.
Talent caché
• Farceur - Rend les capacités de statut prioritaires.
Hoenn-Dex #087 R SE ~ #090 ΩR αS
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#314 Lumivole
• Évolution
#314 Lumivole
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
2
1
½
2
1
1
1
2
1
½
1
1
1
1
1
1
Gén. III-V :
1
½
2
1
½
2
1
1
1
2
1
½
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#314 Lumivole
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
65
47
75Gén. III : 55
73
85Gén. III : 75
85
Niveau 50
125-172
46-108
72-139Gén. III : 54-117
70-137
81-150Gén. III : 72-139
81-150
Niveau 100
240-334
89-212
139-273Gén. III : 103-229
135-269
157-295Gén. III : 139-273
157-295
Tot. Stats de base : 430 ; Gén. III : 400
Effort Value (1 )
0
0
0
0
0
1
Expérience : 151 ; Avant Soleil et Lune : 140; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 146
#314 Lumivole
• Descriptions du Pokédex
Rubis LUMIVOLE peut attirer un essaim de MUCIOLE grâce à son doux parfum. Une fois les MUCIOLE rassemblés, ce
POKéMON dirige cette nuée lumineuse et lui fait dessiner des figures géométriques dans la nuit étoilée.
Saphir LUMIVOLE dirige un vol de MUCIOLE lumineux pour dessiner des figures dans la nuit étoilée. On raconte
que ce POKéMON gagne le respect de ses pairs en composant des figures complexes dans le ciel.
Émeraude Ce POKéMON devient actif à la tombée de la nuit et dirige les MUCIOLE pour dessiner des figures dans le ciel. Plus de 200 figures ont été recensées.
Rouge Feu La nuit, il dirige les MUCIOLE pour qu’ils dessinent de belles figures dans le ciel. Des scientifiques étudient les formes ainsi créées.
Vert Feuille La nuit, il dirige les MUCIOLE pour qu’ils dessinent de belles figures dans le ciel. Des scientifiques étudient les formes ainsi créées.
Diamant Il utilise son doux parfum pour
aider MUCIOLE à décrire des
arabesques dans le ciel nocturne.
Perle Il utilise son doux parfum pour
aider MUCIOLE à décrire des
arabesques dans le ciel nocturne.
Platine Il utilise son doux parfum pour
aider MUCIOLE à décrire des
arabesques dans le ciel nocturne.
Or HeartGold Il utilise son doux parfum pour
aider MUCIOLE à décrire plus de 200
arabesques dans le ciel nocturne.
Argent SoulSilver Il utilise son doux parfum pour
aider MUCIOLE à décrire plus de 200
arabesques dans le ciel nocturne.
Noir Il utilise son doux parfum pour aider
Muciole à décrire des arabesques
dans le ciel nocturne.
Blanc Il utilise son doux parfum pour aider
Muciole à décrire des arabesques
dans le ciel nocturne.
Noir 2 et Blanc 2 Il utilise son doux parfum pour aider
Muciole à décrire des arabesques
dans le ciel nocturne.
X Il utilise son doux parfum pour aider Muciole à décrire
plus de 200 arabesques dans le ciel nocturne.
Y Il utilise son doux parfum pour aider Muciole à décrire
des arabesques dans le ciel nocturne.
Rubis Oméga Lumivole peut attirer un essaim de Muciole grâce à son
doux parfum. Une fois les Muciole rassemblés, ce Pokémon
dirige cette nuée lumineuse et lui fait dessiner des figures
géométriques dans la nuit étoilée.
Saphir Alpha Lumivole dirige un vol de Muciole lumineux pour dessiner
des figures dans la nuit étoilée. On raconte que ce Pokémon
gagne le respect de ses pairs en composant des figures
complexes dans le ciel.
#314 Lumivole
• Localisations
Rubis
Route 117.
Saphir
Route 117.
Émeraude
Route 117.
Diamant
Route 229.
Perle
Route 229.
Platine
Route 229.
Or HeartGold
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte).
Argent SoulSilver
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte).
X
Route 7.
Y
Route 7.
#314 Lumivole
Objet tenu
#314 Lumivole
Gén. III-V data
#314 Lumivole
• Groupe d'Œuf
#314 Lumivole
• Attaques, Learnset de Lumivole
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
--
--
10
0
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon
entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer
la moitié des PV max du lanceur.
Normal
--
100%
5
0
Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours
la dernière capacité utilisée.
Ténèbres
--
100%
15
0
Rend la cible confuse, mais augmente son
Attaque Spéciale.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Le corps du lanceur se développe.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
--
--
10
0
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon
entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer
la moitié des PV max du lanceur.
Normal
--
100%
5
0
Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours
la dernière capacité utilisée.
Ténèbres
--
100%
15
0
Rend la cible confuse, mais augmente son
Attaque Spéciale.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Le corps du lanceur se développe.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
--
--
10
0
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon
entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer
la moitié des PV max du lanceur.
Normal
--
100%
5
0
Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours
la dernière capacité utilisée.
Ténèbres
--
100%
15
0
Rend la cible confuse, mais augmente son
Attaque Spéciale.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Le corps du lanceur se développe.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
--
--
10
0
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon
entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer
la moitié des PV max du lanceur.
Normal
--
100%
5
0
Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours
la dernière capacité utilisée.
Ténèbres
--
100%
15
0
Rend la cible confuse, mais augmente son
Attaque Spéciale.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
60
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
--
--
10
0
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon
entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer
la moitié des PV max du lanceur.
Normal
--
100%
5
0
Oblige l’ennemi à répéter durant trois tours
la dernière capacité utilisée.
Ténèbres
--
100%
15
0
Rend la cible confuse, mais augmente son
Attaque Spéciale.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
60
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#314 Lumivole
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