Motisma-Dex
#451 Rapion |
| 0,8 m
(2'07") —
12,0 kg
(26.5 lbs.) |
|
|
Pokémon Scorpion
|
|
|
Talent #1
• Armurbaston - Le Pokémon est protégé des coups critiques
par une solide carapace. Talent #2
• Sniper - Lorsque le Pokémon porte un coup critique,
les dégâts infligés augmentent encore plus
que d’habitude. Talent caché
• Regard Vif - Les yeux perçants du Pokémon empêchent
sa Précision de baisser. |
|
#451 Rapion
• Évolution
#451 Rapion
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
¼ |
2 |
½ |
1 |
2 |
½ |
1 |
1 |
2 |
1 |
¼ |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
½ |
Gén. IV-V : |
1 |
¼ |
2 |
½ |
1 |
2 |
½ |
1 |
1 |
2 |
1 |
¼ |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#451 Rapion
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
40 |
50 |
90 |
30 |
55 |
65 |
Niveau 50 |
100-147 |
49-112 |
85-156 |
31-90 |
54-117 |
63-128 |
Niveau 100 |
190-284 |
94-218 |
166-306 |
58-174 |
103-229 |
121-251 |
Tot. Stats de base : 330 |
Effort Value (1) |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Expérience : 66; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 114 |
#451 Rapion
• Descriptions du Pokédex
Diamant | Il saisit sa proie avec les pinces de
sa queue, lui injecte un poison et
la retient jusqu’à ce qu’il agisse. |
Perle | Il vit sur les terres arides. Il
s’enfouit dans le sable dans
l’attente d’une proie imprudente. |
Platine | Il saisit sa proie avec les pinces de
sa queue et lui injecte un poison.
Il peut survivre un an sans manger. |
Or HeartGold | Il attend, en embuscade dans le
sable, et empoisonne ses proies
avec les pinces de sa queue. |
Argent SoulSilver | Il attend, en embuscade dans le
sable, et empoisonne ses proies
avec les pinces de sa queue. |
Noir | Il saisit sa proie avec les pinces de
sa queue et lui injecte un poison.
Il peut survivre un an sans manger. |
Blanc | Il saisit sa proie avec les pinces de
sa queue et lui injecte un poison.
Il peut survivre un an sans manger. |
Noir 2 et Blanc 2 | Il vit dans les régions arides et peut
attendre une proie une année entière
sans se nourrir. |
X | Il saisit sa proie avec les pinces de sa queue, lui
injecte un poison et la retient jusqu’à ce qu’il agisse. |
Y | Il attend, en embuscade dans le sable, et empoisonne
ses proies avec les pinces de sa queue. |
Rubis Oméga | Il saisit sa proie avec les pinces de sa queue, lui injecte
un poison et la retient jusqu’à ce qu’il agisse. |
Saphir Alpha | Il attend, en embuscade dans le sable, et empoisonne
ses proies avec les pinces de sa queue. |
#451 Rapion
• Localisations
Noir 2 |
Mont Renenvers. |
Blanc 2 |
Mont Renenvers. |
X |
Route 14, Route 15, Route 16. |
Y |
Route 14, Route 15, Route 16. |
#451 Rapion
Objet tenu
Diamant, Perle, Platine, Or HeartGold, Argent SoulSilver, Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2, X, Y, Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
5% => Pic Venin |
#451 Rapion
Gén. IV-V data
#451 Rapion
• Groupe d'Œuf
#451 Rapion
• Attaques, Learnset de Rapion
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
30 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
30 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
50 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Sol |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
50 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Poison |
65 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Poison |
90 |
100% |
10 |
0 |
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#451 Rapion
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