Motisma-Dex
#165 Coxy
1,0 m
(3'03") —
10,8 kg
(23.8 lbs.)
Pokémon 5 Étoiles
Talent #1
• Essaim - Augmente la puissance des capacités de type
Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine
quantité de PV.
Talent #2
• Matinal - Le Pokémon se réveille deux fois plus rapidement
que les autres.
Talent caché
• Phobique - Si le Pokémon est touché par une capacité de type
Ténèbres, Spectre ou Insecte, sa phobie se révèle
et sa Vitesse augmente.
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#165 Coxy
• Évolution
#165 Coxy
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gén. II-V :
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#165 Coxy
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
40
20
30
40
80
55
Niveau 50[Gén. III+]
100-147
22-79
31-90
40-101
76-145
54-117
Niveau 100[Gén. III+]
190-284
40-152
58-174
76-196
148-284
103-229
Tot. Stats de base : 265
Effort Value (1 )[Gén. III+]
0
0
0
0
1
0
Expérience : 53 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 54
Pokémon GO
Stamina
Attaque
Défense
80
72
142
#165 Coxy
• Descriptions du Pokédex
Or De nature timide, il a peur de se déplacer seul.
Il est plus actif et courageux dans un groupe.
Argent Quand le temps se rafraîchit, de nombreux COXY se
réunissent pour conserver un maxi- mum de chaleur.
Cristal Il est timide et reste près de ses semblables.
Il a un sens du toucher très développé.
Stadium 2 It is very timid. It will be afraid to move if it is alone. But it will be active if it is in a group.
Rubis COXY sécrète un fluide aromatisé sortant des articulations de ses pattes. Ce fluide lui permet de
communiquer avec ses congénères. Ce POKéMON exprime ses sentiments en modifiant l’odeur de ce fluide.
Saphir COXY sécrète un fluide aromatisé sortant des articulations de ses pattes. Ce fluide lui permet de
communiquer avec ses congénères. Ce POKéMON exprime ses sentiments en modifiant l’odeur de ce fluide.
Émeraude Les articulations des pattes de COXY sécrètent un fluide lui permettant de communiquer. Il exprime ses sentiments en modifiant l’odeur de ce fluide.
Rouge Feu Quand le temps se rafraîchit, de nombreux COXY se réunissent pour se tenir mutuellement chaud.
Vert Feuille De nature timide, il a peur de sortir seul. Il est beaucoup plus à l’aise quand il est en groupe.
Diamant Il est si timide qu’il ne se déplace
qu’au milieu d’un essaim. Il exprime
ses émotions par l’odeur.
Perle Il est si timide qu’il ne se déplace
qu’au milieu d’un essaim. Il exprime
ses émotions par l’odeur.
Platine Il est si timide qu’il ne se déplace
qu’au milieu d’un essaim. Il exprime
ses émotions par l’odeur.
Or HeartGold De nature timide, il a peur de se
déplacer seul. Il est plus actif
et courageux dans un groupe.
Argent SoulSilver Quand le temps se rafraîchit, de
nombreux COXY se réunissent pour
conserver un maximum de chaleur.
Noir Il est si timide qu’il ne se déplace
qu’au milieu d’un essaim. Il exprime
ses émotions par l’odeur.
Blanc Il est si timide qu’il ne se déplace
qu’au milieu d’un essaim. Il exprime
ses émotions par l’odeur.
Noir 2 et Blanc 2 Il est si timide qu'il ne se déplace
qu'au milieu d'un essaim. Il exprime
ses émotions par l'odeur.
X Quand le temps se rafraîchit, de nombreux Coxy se
réunissent pour conserver un maximum de chaleur.
Y Il est timide et reste près de ses semblables. Il a
un sens du toucher très développé.
Rubis Oméga Coxy sécrète un fluide aromatisé sortant des articulations
de ses pattes. Ce fluide lui permet de communiquer avec
ses congénères. Ce Pokémon exprime ses sentiments
en modifiant l’odeur de ce fluide.
Saphir Alpha Coxy sécrète un fluide aromatisé sortant des articulations
de ses pattes. Ce fluide lui permet de communiquer avec
ses congénères. Ce Pokémon exprime ses sentiments
en modifiant l’odeur de ce fluide.
Soleil Il est si timide qu’il est inquiet s’il n’est pas
en groupe. Les motifs sur son dos diffèrent
légèrement d’un individu à l’autre.
Lune Il communique avec ses congénères grâce à un
fluide odorant. Quand il est en colère, l’odeur
en devient vraiment aigre.
Ultra-Soleil Ce Pokémon très sensible au froid semble
revivre lorsqu’il se trouve dans des régions
chaudes comme Alola.
Ultra-Lune Extrêmement timide, ce Pokémon défend le nid
qu’il partage avec ses congénères en utilisant
Protection.
#165 Coxy
• Localisations
Argent
Route 2, Route 30, Route 31, Route 37.
Cristal
Ecorcia, Parc Naturel, Route 2, Route 30, Route 31, Route 33, Route 36, Route 37, Route 42.
Émeraude
Parc Safari.
Rouge Feu
Forbuissons.
Vert Feuille
Forbuissons.
Argent SoulSilver
Coup d'Boule , Route 2, Route 30, Route 31, Route 37.
X
Route 4.
Y
Route 4.
#165 Coxy
Gén. II-V data
#165 Coxy
• Groupe d'Œuf
#165 Coxy
• Attaques, Learnset de Coxy
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Normal
18
85%
15
0
Une tornade de coups de poing qui frappe de
deux à cinq fois d’affilée.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Psy
--
--
30
0
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour
beaucoup augmenter sa Vitesse.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#165 Coxy
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