Motisma-Dex
#402 Mélokrik |
| 1,0 m
(3'03") —
25,5 kg
(56.2 lbs.) |
|
|
Pokémon Criquet
|
|
|
Talent #1
• Essaim - Augmente la puissance des capacités de type
Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine
quantité de PV. Talent caché
• Technicien - Augmente la puissance des capacités
les plus faibles. |
|
#402 Mélokrik
• Évolution
#402 Mélokrik
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
½ |
2 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Gén. IV-V : |
1 |
½ |
2 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#402 Mélokrik
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
77 |
85 |
51 |
55 |
51 |
65 |
Niveau 50 |
137-184 |
81-150 |
50-113 |
54-117 |
50-113 |
63-128 |
Niveau 100 |
264-358 |
157-295 |
96-221 |
103-229 |
96-221 |
121-251 |
Tot. Stats de base : 384 |
Effort Value (2) |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Expérience : 134; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 159 |
#402 Mélokrik
• Descriptions du Pokédex
Diamant | Il croise ses bras affûtés devant
son torse pour crier. Il compose
tout un tas de mélodies. |
Perle | Il exprime ses émotions par des
mélodies. Les scientifiques étudient
actuellement leur structure. |
Platine | Ses cris sont tellement variés qu’il
existe un village où on organise
des concours en leur honneur. |
Or HeartGold | Les cavités de son corps amplifient
les sons, lui permettant de
produire un cri mélodieux. |
Argent SoulSilver | Les cavités de son corps amplifient
les sons, lui permettant de
produire un cri mélodieux. |
Noir | Ses cris sont tellement variés qu’il
existe un village où on organise
des concours en leur honneur. |
Blanc | Ses cris sont tellement variés qu’il
existe un village où on organise
des concours en leur honneur. |
Noir 2 et Blanc 2 | Ses cris sont tellement variés qu'il
existe un village où on organise
des concours en leur honneur. |
X | Il croise ses bras affûtés devant son torse pour crier.
Il compose tout un tas de mélodies. |
Y | Il exprime ses émotions par des mélodies.
Les scientifiques étudient actuellement leur structure. |
Rubis Oméga | Il croise ses bras affûtés devant son torse pour crier.
Il compose tout un tas de mélodies. |
Saphir Alpha | Il exprime ses émotions par des mélodies. Les scientifiques
étudient actuellement leur structure. |
#402 Mélokrik
• Localisations
Diamant |
Jardin Trophée, Rive Lac Courage, Route 206, Route 210, Route 212, Route 214, Route 215. |
Perle |
Jardin Trophée, Rive Lac Courage, Route 206, Route 210, Route 212, Route 214, Route 215. |
Platine |
Jardin Trophée, Rive Lac Courage, Route 206. |
Or HeartGold |
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte). |
Argent SoulSilver |
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte). |
Noir |
Vestiges du Rêve. |
Blanc |
Vestiges du Rêve. |
#402 Mélokrik
Objet tenu
Diamant, Perle, Platine, Or HeartGold, Argent SoulSilver, Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2, X, Y, Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
5% => Métronome |
#402 Mélokrik
Gén. IV-V data
#402 Mélokrik
• Groupe d'Œuf
#402 Mélokrik
• Attaques, Learnset de Mélokrik
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Insecte |
60 |
100% |
5 |
0 |
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
30 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
30 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
50 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Combat |
40 |
100% |
20 |
0 |
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
50 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Combat |
40 |
100% |
20 |
0 |
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Insecte |
80 |
100% |
10 |
0 |
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Insecte |
80 |
100% |
10 |
0 |
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#402 Mélokrik
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