Motisma-Dex
#267 Charmillon
1,0 m
(3'03") —
28,4 kg
(62.6 lbs.)
Pokémon Papillon
Talent #1
• Essaim - Augmente la puissance des capacités de type
Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine
quantité de PV.
Talent caché
• Rivalité - Le Pokémon déteste la concurrence et inflige plus
de dégâts si l’ennemi est du même sexe. Par contre,
il en inflige moins si l’ennemi est du sexe opposé.
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#267 Charmillon
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#267 Charmillon
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gén. III-V :
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#267 Charmillon
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
60
70
50
100Gén. III : 90
50
65
Niveau 50
120-167
67-134
49-112
94-167Gén. III : 85-156
49-112
63-128
Niveau 100
230-324
130-262
94-218
184-328Gén. III : 166-306
94-218
121-251
Tot. Stats de base : 395 ; Gén. III : 385
Effort Value (3 )
0
0
0
3
0
0
Expérience : 178 ; Avant X et Y : 173; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 161
#267 Charmillon
• Descriptions du Pokédex
Rubis La nourriture préférée de CHARMILLON est le pollen sucré des fleurs. Si on veut voir ce POKéMON, il suffit de
laisser une fleur en pot sur un rebord de fenêtre. CHARMILLON viendra sûrement voir s’il y a du pollen.
Saphir CHARMILLON a une longue trompe en spirale, particulièrement pratique pour récupérer le pollen des fleurs.
Ce POKéMON se laisse porter par les vents printaniers pendant qu’il butine.
Émeraude Ses ailes colorées sont son signe distinctif. Il vole gentiment au-dessus des champs fleuris mais sait aussi se montrer féroce s’il est énervé.
Rouge Feu Malgré son apparence, CHARMILLON est de nature plutôt agressive. Il attaque en donnant des coups avec sa langue fine et longue.
Vert Feuille Malgré son apparence, CHARMILLON est de nature plutôt agressive. Il attaque en donnant des coups avec sa langue fine et longue.
Diamant Il est très agressif. Il pique sa
proie avec son long museau
étroit et absorbe sa vitalité.
Perle Lorsque les champs fleurissent, il
volette en récoltant le pollen. Il
est plus sauvage qu’il n’y paraît.
Platine Malgré les apparences, il est très
agressif et attaque avec sa trompe
quand on le dérange.
Or HeartGold Réputé pour les motifs de ses ailes
aux couleurs vives. Il allonge sa
trompe pour butiner le nectar.
Argent SoulSilver Réputé pour les motifs de ses ailes
aux couleurs vives. Il allonge sa
trompe pour butiner le nectar.
Noir Malgré les apparences, il est très
agressif et attaque avec sa trompe
quand on le dérange.
Blanc Malgré les apparences, il est très
agressif et attaque avec sa trompe
quand on le dérange.
Noir 2 et Blanc 2 Malgré les apparences, il est très
agressif et attaque avec sa trompe
quand on le dérange.
X Réputé pour les motifs de ses ailes aux couleurs vives.
Il allonge sa trompe pour butiner le nectar.
Y Il est très agressif. Il pique sa proie avec son long
museau étroit et absorbe sa vitalité.
Rubis Oméga La nourriture préférée de Charmillon est le pollen sucré
des fleurs. Si on veut voir ce Pokémon, il suffit de laisser
une fleur en pot sur un rebord de fenêtre. Charmillon viendra
sûrement voir s’il y a du pollen.
Saphir Alpha Charmillon a une longue trompe en spirale, particulièrement
pratique pour récupérer le pollen des fleurs. Ce Pokémon
se laisse porter par les vents printaniers pendant qu’il butine.
#267 Charmillon
• Localisations
Diamant
Chenal 230, Forêt Vestigion, Route 224.
Perle
Route 224.
Platine
Forêt Vestigion, Route 205, Route 224, Route 229.
Or HeartGold
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte).
Argent SoulSilver
Parc Naturel (Concours de Capture d'insecte).
#267 Charmillon
Objet tenu
Rubis , Saphir , Émeraude , Rouge Feu , Vert Feuille
5% => Poudre Argentée
Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc, Noir 2 , Blanc 2 , X , Y , Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Carapace Mue
#267 Charmillon
Gén. III-V data
#267 Charmillon
• Groupe d'Œuf
#267 Charmillon
• Attaques, Learnset de Charmillon
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Plante
--
75%
30
0
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui
le paralyse.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Plante
--
75%
30
0
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui
le paralyse.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
20
100%
20
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Plante
--
75%
30
0
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui
le paralyse.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Plante
20
100%
25
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
20
100%
25
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Plante
--
75%
30
0
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui
le paralyse.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Plante
40
100%
15
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Plante
20
100%
25
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
20
100%
25
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Vol
40
100%
35
0
Le lanceur bat des ailes pour générer une
bourrasque qui blesse l’ennemi.
Plante
--
75%
30
0
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui
le paralyse.
Normal
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Plante
40
100%
15
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#267 Charmillon
• Sprites & extra info…