Motisma-Dex
#296 Makuhita
1,0 m
(3'03") —
86,4 kg
(190.5 lbs.)
Pokémon Tenace
Talent #1
• Isograisse - Le Pokémon est protégé par une épaisse couche
de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il
subit des capacités de types Feu et Glace.
Talent #2
• Cran - Augmente l’Attaque du Pokémon s’il est affecté
par une altération de statut.
Talent caché
• Sans Limite - Les capacités ayant un effet additionnel perdent
celui-ci, mais leur puissance augmente.
Hoenn-Dex #048 R SE ~ #049 ΩR αS
AlolanDex #056 Su Mo ~ #068 Ul tra
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#296 Makuhita
• Évolution
#296 Makuhita
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
2
Gén. III-V :
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
-
This table ignores the ability.
#296 Makuhita
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
72
60
30
20
30
25
Niveau 50
132-179
58-123
31-90
22-79
31-90
27-84
Niveau 100
254-348
112-240
58-174
40-152
58-174
49-163
Tot. Stats de base : 237
Effort Value (1 )
1
0
0
0
0
0
Expérience : 47 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 87
#296 Makuhita
• Descriptions du Pokédex
Rubis MAKUHITA est tenace. Même s’il est presque battu, il continue à se relever et à attaquer son ennemi.
Chaque fois qu’il se relève, ce POKéMON stocke plus d’énergie en vue de sa future évolution.
Saphir MAKUHITA a un moral infatigable. Il ne désespère jamais. Il mange beaucoup, dort beaucoup et s’entraîne avec
rigueur. Son hygiène de vie permet à ce POKéMON d’accumuler un maximum d’énergie.
Émeraude Il adore muscler son corps plus que tout au monde. Si vous entendez des grognements dans une grotte, c’est qu’un MAKUHITA est en train de s’y entraîner.
Rouge Feu Il suit un entraînement drastique pour devenir encore plus fort. C’est un POKéMON plein de volonté, et capable de faire face à toutes les attaques.
Vert Feuille Il suit un entraînement drastique pour devenir encore plus fort. C’est un POKéMON plein de volonté, et capable de faire face à toutes les attaques.
Diamant Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d’arbres abattus.
Perle Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d’arbres abattus.
Platine Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d’arbres abattus.
Or HeartGold Il fonce sur des arbres larges
pour fortifier son corps
immense et son cœur vaillant.
Argent SoulSilver Il fonce sur des arbres larges
pour fortifier son corps
immense et son cœur vaillant.
Noir Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d’arbres abattus.
Blanc Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d’arbres abattus.
Noir 2 et Blanc 2 Il fortifie son corps en fonçant
sur des arbres épais. Son nid est
entouré d'arbres abattus.
X Il fonce sur des arbres larges pour fortifier son corps
robuste et son cœur vaillant.
Y Il suit un entraînement drastique pour devenir encore
plus fort. C’est un Pokémon plein de volonté, et
capable de faire face à toutes les attaques.
Rubis Oméga Makuhita est tenace. Même s’il est presque battu,
il continue à se relever et à attaquer son ennemi.
Chaque fois qu’il se relève, ce Pokémon stocke plus
d’énergie en vue de sa future évolution.
Saphir Alpha Makuhita a un moral d’acier. Il ne désespère jamais.
Il mange beaucoup, dort beaucoup et s’entraîne avec rigueur.
Son hygiène de vie permet à ce Pokémon d’accumuler
un maximum d’énergie.
Soleil Les Makuhita d’Alola sont aujourd’hui les plus
connus, bien qu’ils aient à l’origine été amenés
sur l’archipel depuis des régions étrangères.
Lune La journée de ce Pokémon est placée sous
le signe de l’entraînement intensif, qui ne
s’interrompt que pour manger et faire la sieste.
Ultra-Soleil Il s’entraîne en frappant les arbres de la paume
de la main. Il peut arriver qu’il s’attaque à un
pauvre Noadkoko, qui l’envoie alors valser.
Ultra-Lune Il existerait un plat mijoté traditionnel que
les Dresseurs cuisinent pour rendre leur
Makuhita encore plus fort.
#296 Makuhita
• Localisations
Rubis
Grotte Granite, Route Victoire.
Saphir
Grotte Granite, Route Victoire.
Émeraude
Grotte Granite, Route Victoire.
Diamant
Route 225.
Perle
Route 225.
Platine
Route 225.
Or HeartGold
Antre Noir, Caverne Azurée, Caves Jumelles, Cave TAUPIQUEUR, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Argenté, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 47, Route de Glace, Route Victoire, Tourb'Iles.
Argent SoulSilver
Antre Noir, Caverne Azurée, Caves Jumelles, Cave TAUPIQUEUR, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Argenté, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 47, Route de Glace, Route Victoire, Tourb'Iles.
#296 Makuhita
Objet tenu
#296 Makuhita
Gén. III-V data
#296 Makuhita
• Groupe d'Œuf
#296 Makuhita
• Attaques, Learnset de Makuhita
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Combat
15
100%
20
0
Un déluge de coups adressés avec la paume qui
frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Combat
70
--
10
-1
Le lanceur porte son coup en dernier.
En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Normal
60
100%
10
0
Cette attaque est doublement efficace sur les
Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Combat
--
100%
15
0
Le lanceur ne retient plus ses coups.
Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Combat
100
80%
5
0
Le lanceur délivre un coup double en croisant
les avant-bras. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Combat
15
100%
20
0
Un déluge de coups adressés avec la paume qui
frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Combat
70
--
10
-1
Le lanceur porte son coup en dernier.
En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Normal
60
100%
10
0
Cette attaque est doublement efficace sur les
Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Combat
--
100%
15
0
Le lanceur ne retient plus ses coups.
Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Combat
100
80%
5
0
Le lanceur délivre un coup double en croisant
les avant-bras. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Combat
15
100%
20
0
Un déluge de coups adressés avec la paume qui
frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Combat
70
--
10
-1
Le lanceur porte son coup en dernier.
En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Normal
60
100%
10
0
Cette attaque est doublement efficace sur les
Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Combat
--
100%
15
0
Le lanceur ne retient plus ses coups.
Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable.
Combat
100
80%
5
0
Le lanceur délivre un coup double en croisant
les avant-bras. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Combat
15
100%
20
0
Un déluge de coups adressés avec la paume qui
frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Combat
70
--
10
-1
Le lanceur porte son coup en dernier.
En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Normal
60
100%
10
0
Cette attaque est doublement efficace sur les
Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Combat
--
100%
15
0
Le lanceur ne retient plus ses coups.
Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Combat
15
100%
20
0
Un déluge de coups adressés avec la paume qui
frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Combat
70
--
10
-1
Le lanceur porte son coup en dernier.
En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Normal
--
100%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Normal
60
100%
10
0
Cette attaque est doublement efficace sur les
Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Combat
--
100%
15
0
Le lanceur ne retient plus ses coups.
Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
60
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
60
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#296 Makuhita
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