Motisma-Dex
#737 Chrysapile |
| 0,5 m
(1'08") —
10,5 kg
(23.1 lbs.) |
|
|
Pokémon Batterie |
|
|
Talent #1
• Batterie - Augmente la puissance des capacités spéciales
des alliés. |
AlolanDex #028 Su Mo ~ #035 Ultra
|
#737 Chrysapile
• Évolution
Basic | |
Stage 1 | |
Stage 2 |
| ➔ |
| ➔ |
|
#737 Chrysapile
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
½ |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
This table ignores the ability. |
#737 Chrysapile
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
57 |
82 |
95 |
55 |
75 |
36 |
Niveau 50 |
117-164 |
78-147 |
90-161 |
54-117 |
72-139 |
36-96 |
Niveau 100 |
224-318 |
152-289 |
175-317 |
103-229 |
139-273 |
69-188 |
Tot. Stats de base : 400 |
Effort Value (2) |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
Expérience : 140 |
#737 Chrysapile
• Descriptions du Pokédex
Soleil | Avec son corps capable de stocker l’électricité
comme une batterie, il a déjà sauvé la mise à
plus d’un campeur peu prévoyant. |
Lune | Son processus de digestion produit de
l’électricité, qui est immédiatement stockée
dans une poche prévue à cet effet. |
Ultra-Soleil | Il passe son temps à manger du terreau, tapi
sans bouger sous les feuilles mortes. Gare
à la décharge si vous lui marchez dessus! |
Ultra-Lune | Sa solide carapace lui sert de protection en
cas d’attaque. Si un ennemi s’acharne, il riposte
avec une décharge électrique. |
#737 Chrysapile
Objet tenu
Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
5% => Pile |
#737 Chrysapile
• Groupe d'Œuf
#737 Chrysapile
• Attaques, Learnset de Chrysapile
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Insecte |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
|
Poison |
80 |
100% |
20 |
0 |
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#737 Chrysapile
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