Rotom’s Poké dex
#187 Hoppip
0,4 m
(1'04") —
0,5 kg
(1.1 lbs.)
Pokémon Gramigna
Abilità #1
• Clorofilla - Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta.
Abilità #2
• Gen. IV+: Fogliamanto - Se la luce del sole è intensa, evita i problemi
di stato.
Abil. nascosta
• Intrapasso - Attacca evitando le barriere e il sostituto
del nemico.
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#187 Hoppip
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#187 Hoppip
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
2
0
2
1
1
1
2
½
¼
1
1
4
1
1
1
Gen. II-V:
1
½
2
2
0
2
1
1
1
2
½
¼
1
1
4
1
1
-
This table ignores the ability.
#187 Hoppip
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
35
35
40
35
55
50
Livello 50[Gen. III+]
95-142
36-95
40-101
36-95
54-117
49-112
Livello 100[Gen. III+]
180-274
67-185
76-196
67-185
103-229
94-218
Tot. Statistiche base : 250
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Esperienza : 50 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 74
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
70
67
101
#187 Hoppip
• Descrizioni del Pokédex
Oro Si stringono uno accanto all’altro per resistere al
vento. Al contra- rio, amano la brezza leggera.
Argento Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi
saldamente al suolo per non volare via.
Cristallo Anche la brezza leggera può trasportarlo
lontano, a volte fino ad un’altra città.
Stadium 2 To keep from being blown away by the wind, they gather in clusters. They do enjoy gentle breezes, though.
Rubino HOPPIP fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, HOPPIP unisce
le foglie con quelle dei suoi simili e si prepara ad essere spazzato via.
Zaffiro HOPPIP fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, HOPPIP unisce
le foglie con quelle dei suoi simili e si prepara ad essere spazzato via.
Smeraldo HOPPIP fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce l’avvicinarsi di una forte corrente, unisce le foglie con quelle dei suoi simili per non farsi spazzare via.
Rosso Fuoco Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi saldamente al suolo per non volare via.
Verde Foglia Si stringono fra di loro per resistere al vento. Al contrario, amano la brezza leggera.
Diamante Giunge sospinto dai venti. Si dice
che quando HOPPIP appare su campi
e monti, la primavera sia in arrivo.
Perla Giunge sospinto dai venti. Si dice
che quando HOPPIP appare su campi
e monti, la primavera sia in arrivo.
Platino Giunge sospinto dai venti. Si dice
che quando HOPPIP appare su campi
e monti, la primavera sia in arrivo.
Oro HeartGold Si stringono l’uno accanto all’altro
per resistere al vento. Tuttavia,
amano la brezza leggera.
Argento SoulSilver Ha un corpo così leggero che deve
aggrapparsi saldamente al suolo
per non volare via.
Nero Giunge sospinto dai venti. Si dice che
quando Hoppip appare su campi e monti,
la primavera sia in arrivo.
Bianco Giunge sospinto dai venti. Si dice che
quando Hoppip appare su campi e monti,
la primavera sia in arrivo.
Nero 2 e Bianco 2 Giunge sospinto dai venti. Si dice che
quando Hoppip appare su campi e monti,
la primavera sia in arrivo.
X Ha un corpo così leggero che deve aggrapparsi
saldamente al suolo per non volare via.
Y Giunge sospinto dai venti. Si dice che quando
Hoppip appare su campi e monti, la primavera sia
in arrivo.
Rubino Omega Hoppip fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce
l’avvicinarsi di una forte corrente, Hoppip unisce le foglie con
quelle dei suoi simili per non essere spazzato via.
Zaffiro Alpha Hoppip fluttua nell’aria trasportato dal vento. Se percepisce
l’avvicinarsi di una forte corrente, Hoppip unisce le foglie con
quelle dei suoi simili per non essere spazzato via.
#187 Hoppip
• Localizzazione
Oro
Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 32, Percorso 33.
Argento
Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 32, Percorso 33.
Cristallo
Percorso 11, Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 29, Percorso 30, Percorso 31, Percorso 32, Percorso 33.
Rosso Fuoco
Colonna Rocciosa, Labirinto Marino, Perla dei Mari, Prato Quintisola, Quintisola.
Verde Foglia
Colonna Rocciosa, Labirinto Marino, Perla dei Mari, Prato Quintisola, Quintisola.
Diamante
Percorso 205.
Perla
Fonderie Fuego, Percorso 205.
Platino
Percorso 205.
Oro HeartGold
Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 32, Percorso 33, Percorso 48.
Argento SoulSilver
Percorso 13, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 32, Percorso 33, Percorso 48.
#187 Hoppip
Gen. II-V data
#187 Hoppip
• Gruppo Uovo
#187 Hoppip
• Mosse, Learnset di Hoppip
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
40
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una gran quantità
di monete recuperabili dopo la lotta.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
100%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
40
0
Chi la usa sguazza nell’acqua, senza ottenere
alcun effetto.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Veleno
--
75%
35
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
tossica che avvelena.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
--
75%
15
0
Investe il bersaglio con una grande nuvola
di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
--
100%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#187 Hoppip
• Sprites & extra info…