Rotom’s Poké dex
#315 Roselia
0,3 m
(1'00") —
2,0 kg
(4.4 lbs.)
Pokémon Spina
Abilità #1
• Alternacura - Cura i problemi di stato quando il Pokémon
viene sostituito.
Abilità #2
• Velenopunto - Può avvelenare chi manda a segno
un attacco diretto.
Abil. nascosta
• Fogliamanto - Se la luce del sole è intensa, evita i problemi
di stato.
Hoenn-Dex #094 R SE ~ #098 ΩR αS
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#315 Roselia
• Evoluzione
#315 Roselia
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
½
Gen. III-V:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#315 Roselia
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
50
60
45
100
80
65
Livello 50
110-157
58-123
45-106
94-167
76-145
63-128
Livello 100
210-304
112-240
85-207
184-328
148-284
121-251
Tot. Statistiche base : 400
Punti allenamento (2 )
0
0
0
2
0
0
Esperienza : 140 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 152
#315 Roselia
• Descrizioni del Pokédex
Rubino ROSELIA spara spine molto affilate come fossero proiettili, a tutti coloro che tentano di rubargli i fiori dal braccio.
Il profumo di questo POKéMON infonde serenità a tutti gli esseri viventi.
Zaffiro In qualche rarissima occasione, ROSELIA è stata vista con fiori dai colori inconsueti.
Le spine sulla testa di questo POKéMON contengono un veleno micidiale.
Smeraldo Se ROSELIA beve acqua ricca di sostanze nutritive, i suoi fiori diventano bellissimi. Il loro profumo è un’arma che serve a distrarre il nemico.
Rosso Fuoco Dai suoi fiori si diffonde una fragranza rilassante. Più intenso è il profumo, più questo POKéMON è forte.
Verde Foglia Dai suoi fiori si diffonde una fragranza rilassante. Più intenso è il profumo, più questo POKéMON è forte.
Diamante ROSELIA, cresciuto bevendo acqua
pulita, è noto perché fa crescere
fiori dai vividi colori.
Perla I bellissimi fiori sulle sue braccia
possiedono spine velenose. Non
cercare di raccoglierli!
Platino Più in forma è, più piacevole è il
profumo dei suoi fiori. Questa
fragranza rilassa le persone.
Oro HeartGold Beve solo acqua di fonte, ricca di
sostanze nutritive, che conferisce
ai suoi fiori dei colori desueti.
Argento SoulSilver Beve solo acqua di fonte, ricca di
sostanze nutritive, che conferisce
ai suoi fiori dei colori desueti.
Nero Più in forma è, più piacevole è il profumo
dei suoi fiori. Questa fragranza rilassa
le persone.
Bianco Più in forma è, più piacevole è il profumo
dei suoi fiori. Questa fragranza rilassa
le persone.
Nero 2 e Bianco 2 Attacca usando abilmente i due tipi di
veleno delle estremità dei suoi arti. Più è
forte la sua fragranza, più è in salute.
X Attacca usando abilmente i due tipi di veleno delle
estremità dei suoi arti. Più è forte la sua fragranza,
più è in salute.
Y Beve solo acqua di fonte, ricca di sostanze nutritive,
che conferisce ai suoi fiori dei colori preziosi.
Rubino Omega Roselia spara spine molto affilate come fossero proiettili
a tutti coloro che tentano di rubargli i fiori dal braccio.
Il profumo di questo Pokémon infonde serenità a tutti
gli esseri viventi.
Zaffiro Alpha In qualche rarissima occasione, Roselia è stato visto con fiori
dai colori inconsueti. Le spine sulla testa di questo Pokémon
contengono un veleno micidiale.
#315 Roselia
• Localizzazione
Rubino
Percorso 117.
Zaffiro
Percorso 117.
Diamante
Giardino Trofeo, Percorso 212, Percorso 221, Percorso 224, Percorso 225, Percorso 229.
Perla
Giardino Trofeo, Percorso 212, Percorso 221, Percorso 224, Percorso 225.
Platino
Giardino Trofeo, Percorso 208, Percorso 209, Percorso 210, Percorso 212, Percorso 221, Percorso 224, Percorso 229, Percorso acquatico 230.
Nero 2
Bosco Smarrimento, Percorso 12, Via Vittoria.
Bianco 2
Bosco Smarrimento, Percorso 12, Via Vittoria.
X
Percorso 7.
Y
Percorso 7.
#315 Roselia
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Rosso Fuoco , Verde Foglia , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Velenaculeo
Nero 2 , Bianco 2
1% => Bulbo
5% => Velenaculeo
#315 Roselia
Gen. III-V data
#315 Roselia
• Gruppo Uovo
#315 Roselia
• Mosse, Learnset di Roselia
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Erba
--
--
20
0
Chi la usa mette delle radici che gli fanno
recuperare PS a ogni turno. Non può
essere sostituito.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura
tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Erba
--
--
20
0
Chi la usa mette delle radici che gli fanno
recuperare PS a ogni turno. Non può
essere sostituito.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura
tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Coleottero
10
95%
20
0
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata
in successione aumenta di potenza ogni volta
che va a segno.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
20
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Erba
--
--
20
0
Chi la usa mette delle radici che gli fanno
recuperare PS a ogni turno. Non può
essere sostituito.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
70
100%
20
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura
tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
--
85%
40
0
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano
ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto
la Velocità.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
10
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
25
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Erba
--
--
20
0
Chi la usa mette delle radici che gli fanno
recuperare PS a ogni turno. Non può
essere sostituito.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
120
100%
10
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura
tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Erba
20
100%
25
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
40
0
Provoca la crescita immediata del corpo
e l’aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale
di chi la usa.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Erba
--
75%
30
0
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere
che paralizza.
Erba
40
100%
15
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Erba
--
90%
10
0
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi
sottraggono PS a ogni turno permettendo
a chi la usa di curarsi.
Erba
60
--
20
0
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono
il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
Erba
--
55%
15
0
Una dolce melodia culla il bersaglio e lo costringe
ad addormentarsi.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Erba
--
--
20
0
Chi la usa mette delle radici che gli fanno
recuperare PS a ogni turno. Non può
essere sostituito.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
120
100%
10
0
Attacca il nemico cospargendolo di petali
per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura
tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
Erba
--
--
5
0
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati
dipende dalle condizioni atmosferiche.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Erba
25
100%
30
0
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi
contro il bersaglio in successione.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#315 Roselia
• Sprites & extra info…