Rotom’s Poké dex
#124 Rossana
1,4 m
(4'07") —
40,6 kg
(89.5 lbs.)
Humanotyp
Fähigkeit #1
• Dösigkeit - Das Pokémon ist so apathisch, dass es nicht betört
oder provoziert werden kann.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Vorwarnung - Gibt bei Kampfantritt Auskunft über eine Attacke
aus dem Repertoire des Gegners.
Versteckte Fähigkeit
• Trockenheit - Bei Sonnenschein verliert das Pokémon KP und der
Schaden durch Feuer-Attacken steigt. Bei Regen und
Treffern durch Wasser-Attacken regeneriert es KP.
Johto-Dex #153 G SC ~ #155 HG SS
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#124 Rossana
• Entwicklung
#124 Rossana
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
1
1
1
½
½
1
2
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
1
1
1
½
½
1
2
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
2
2
0
-
2
1
1
1
½
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#124 Rossana
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
65
50
35
115
95
95
Spezial: 95
Level 50[Gen. III+]
125-172
49-112
36-95
108-183
90-161
90-161
Level 100[Gen. III+]
240-334
94-218
67-185
211-361
175-317
175-317
Tot. Basiswerte : 455 ; Gen. I: 340
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Erfahrung : 159 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 137
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
130
223; vor Nov 2016: 172
182; vor Nov 2016: 134
#124 Rossana
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Der beschwingte
Gang dieses
POKéMON bezaubert
Zuschauer und
läßt sie im Takt
dazu tanzen.
Gelb Dieses POKéMON bewegt sich nach einem besonderen Rhythmus. Dabei schwingt es mit den Hüften.
Stadium Talks in a strange, incomprehensible language. It is known for its weird wiggling that causes people to dance.
Gold Es bewegt seinen Körper rhythmisch hin und her.
Seine Gemütslage bestimmt den Rhythmus.
Silber Seine Sprache ist der Sprache der Menschen ähnlich.
Aber es scheint, als ob es durch Tanz kommuniziert.
Kristall Es stößt unter- schiedliche Rufe aus. Es scheint,
dass jeder Ruf eine andere Bedeutung hat.
Stadium 2 It rocks its body rhythmically. It appears to alter the rhythm depending on how it is feeling.
Rubin ROSSANA bewegt sich rhythmisch fort. Es wiegt und schwingt seine Hüften, als würde es tanzen. Seine Bewegungen
wirken so anziehend auf Menschen, dass diese beginnen, mit den Hüften zu schwingen, ohne darüber nachzudenken.
Saphir ROSSANA bewegt sich rhythmisch fort. Es wiegt und schwingt seine Hüften, als würde es tanzen. Seine Bewegungen
wirken so anziehend auf Menschen, dass diese beginnen, mit den Hüften zu schwingen, ohne darüber nachzudenken.
Smaragd ROSSANA bewegt sich rhythmisch fort, als würde es tanzen. Seine Bewegungen wirken so anziehend auf Menschen, dass diese beginnen, mit den Hüften zu schwingen.
Feuerrot Es spricht und benutzt dabei eine Sprache, die der des Menschen sehr ähnelt. Noch wird erforscht, was es wirklich spricht.
Blattgrün Der beschwingte Gang dieses POKéMON bezaubert Zuschauer und lässt sie im Takt dazu tanzen.
Diamant Sein Ruf klingt wie menschliche
Sprache. Trotzdem ist nicht zu
verstehen, was es sagt.
Perl Sein Ruf klingt wie menschliche
Sprache. Trotzdem ist nicht zu
verstehen, was es sagt.
Platin Sein Ruf klingt wie menschliche
Sprache. Trotzdem ist nicht zu
verstehen, was es sagt.
HeartGold Es bewegt seinen Körper rhythmisch
hin und her. Seine Gemütslage
bestimmt den Rhythmus.
SoulSilver Seine Sprache ist der Sprache der
Menschen ähnlich. Aber es scheint,
als ob es durch Tanz kommuniziert.
Schwarz Sein Ruf klingt wie menschliche Sprache.
Trotzdem ist nicht zu verstehen,
was es sagt.
Weiß Sein Ruf klingt wie menschliche Sprache.
Trotzdem ist nicht zu verstehen,
was es sagt.
Schwarz 2 und Weiß 2 Sein Ruf klingt wie menschliche Sprache.
Trotzdem ist nicht zu verstehen,
was es sagt.
X Der beschwingte Gang dieses Pokémon bezaubert
Zuschauer und lässt sie im Takt dazu tanzen.
Y Es spricht und benutzt dabei eine Sprache, die der
des Menschen sehr ähnelt. Noch wird erforscht,
was es wirklich spricht.
Omega Rubin Rossana bewegt sich rhythmisch fort. Es wiegt und schwingt
seine Hüften, als würde es tanzen. Seine Bewegungen wirken
so anziehend auf Menschen, dass diese beginnen, mit den
Hüften zu schwingen, ohne darüber nachzudenken.
Alpha Saphir Rossana bewegt sich rhythmisch fort. Es wiegt und schwingt
seine Hüften, als würde es tanzen. Seine Bewegungen wirken
so anziehend auf Menschen, dass diese beginnen, mit den
Hüften zu schwingen, ohne darüber nachzudenken.
Ultrasonne Es bewegt seine Hüften in einem eigentümlichen
Rhythmus. Rossana in Alola beherrschen einen
besonders anmutigen Hüftschwung.
Ultramond Sein sonderbarer Ruf klingt fast wie die Sprache
der Menschen. Manche Musiker schreiben sogar
eigens Lieder, damit Rossana sie singen kann.
#124 Rossana
• Fundorte
Gold
Eispfad.
Silber
Eispfad.
Kristall
Eispfad.
Platin
Blizzach-Tempel.
HeartGold
Eispfad, Seeschauminseln.
SoulSilver
Eispfad, Seeschauminseln.
Schwarz
Riesengrotte.
Weiß
Riesengrotte.
X
Frosthöhle.
Y
Frosthöhle.
#124 Rossana
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2
100% => Wilbirbeere
#124 Rossana
Gen. I-V data
#124 Rossana
• Ei-Gruppe
#124 Rossana
• Attacken, Learnset von Rossana
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
100%
20
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
100%
20
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Wasser
65
100%
20
0
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
90%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Eis
55
95%
15
0
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen
Initiative-Wert senkt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
40
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
20
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
95
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
120
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
40
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
60
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
60
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Eis
--
--
20
0
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch
physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen
Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
60
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Geist
30
100%
30
0
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird
eventuell paralysiert.
Normal
--
75%
10
0
Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf
verursacht.
Eis
40
100%
25
0
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell
eingefroren.
Normal
15
85%
10
0
Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit
einem Duplexhieb.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Psycho
60
100%
25
0
Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
5
0
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Unlicht
--
100%
20
0
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Eis
60
100%
10
-4
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke
bei Angriffen auf dieses Ziel.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
100%
5
0
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des
Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke
aus.
Normal
--
--
5
0
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt.
Rettung ist durch den Eintausch eines neuen
Pokémon möglich.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Eis
--
--
10
0
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer
Eis-Pokémon.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Eis
110
70%
5
0
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Eis
--
--
20
0
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch
physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen
Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Eis
60
90%
10
0
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#124 Rossana
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