Rotom’s Poké dex
#311 Plusle
0,4 m
(1'04") —
4,2 kg
(9.3 lbs.)
Pokémon Incitamento
Abilità #1
• Più - Aumenta l’Attacco Speciale se ci sono
alleati con l’abilità Meno o Più.
Abil. nascosta
• Gen. VI+: Parafulmine - Attira e neutralizza mosse di tipo Elettro
e aumenta l’Attacco Speciale.
Hoenn-Dex #080 R SE ~ #082 ΩR αS
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#311 Plusle
• Evoluzione
#311 Plusle
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#311 Plusle
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
50
40
85
75
95
Livello 50
120-167
49-112
40-101
81-150
72-139
90-161
Livello 100
230-324
94-218
76-196
157-295
139-273
175-317
Tot. Statistiche base : 405
Punti allenamento (1 )
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 142 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 120
#311 Plusle
• Descrizioni del Pokédex
Rubino PLUSLE agisce sempre da mascotte del gruppo. Ogni volta che un suo compagno ottiene buoni risultati in
lotta, PLUSLE crea un cortocircuito per provocare l’allegro scoppiettio delle scintille e dimostrare la sua gioia.
Zaffiro Quando PLUSLE s’esibisce per rallegrare i suoi compagni, emana vivaci scintille elettriche da tutto il corpo.
Se la sua squadra perde, piange rumorosamente.
Smeraldo Per rallegrare i suoi compagni, PLUSLE crea un corto circuito con l’elettricità che emana dalle zampe, generando così un vivace scoppiettio di scintille.
Rosso Fuoco Produce allegre scintille per festeggiare i suoi amici. Assorbe energia salendo sui pali della luce.
Verde Foglia Produce allegre scintille per festeggiare i suoi amici. Assorbe energia salendo sui pali della luce.
Diamante Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
Perla Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
Platino Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
Oro HeartGold Assorbe elettricità dai pali della
luce, la accumula e poi crea dei
rumorosi cortocircuiti.
Argento SoulSilver Assorbe elettricità dai pali della
luce, la accumula e poi crea dei
rumorosi cortocircuiti.
Nero Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
Bianco Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
Nero 2 e Bianco 2 Incoraggia gli amici con un vivace
scoppiettio di scintille. Assorbe
elettricità dai pali telefonici.
X Incoraggia gli amici con un vivace scoppiettio di
scintille. Assorbe elettricità dai pali telefonici.
Y Assorbe elettricità dai pali della luce, la accumula
e poi crea dei rumorosi cortocircuiti.
Rubino Omega Plusle agisce sempre da mascotte del gruppo. Ogni volta
che un suo compagno ottiene buoni risultati nella lotta,
Plusle crea un cortocircuito per provocare l’allegro
scoppiettio delle scintille e dimostrare la sua gioia.
Zaffiro Alpha Quando Plusle si esibisce per rallegrare i suoi compagni,
emana vivaci scintille elettriche da tutto il corpo.
Se la sua squadra perde, piange rumorosamente.
#311 Plusle
• Localizzazione
Rubino
Percorso 110.
Zaffiro
Percorso 110.
Smeraldo
Percorso 110.
Oro HeartGold
Parco Nazionale, Percorso 1, Percorso 2, Percorso 3, Percorso 5, Percorso 7, Percorso 8, Percorso 11, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 16, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 29, Percorso 33, Percorso 36, Percorso 37, Percorso 38, Percorso 39, Percorso 46, Percorso 48.
Argento SoulSilver
Parco Nazionale, Percorso 1, Percorso 2, Percorso 3, Percorso 5, Percorso 7, Percorso 8, Percorso 11, Percorso 14, Percorso 15, Percorso 16, Percorso 17, Percorso 18, Percorso 29, Percorso 33, Percorso 36, Percorso 37, Percorso 38, Percorso 39, Percorso 46, Percorso 48.
X
Percorso 5.
#311 Plusle
Strumento tenuto
#311 Plusle
Gen. III-V data
#311 Plusle
• Gruppo Uovo
#311 Plusle
• Mosse, Learnset di Plusle
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Buio
--
100%
20
0
Chi la usa inscena un pianto teatrale per
commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la
Difesa Speciale.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Buio
--
100%
20
0
Chi la usa inscena un pianto teatrale per
commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la
Difesa Speciale.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Lotta
100
50%
5
0
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte.
Se va a segno, lo confonde.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Elettro
75
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico
che può paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Buio
--
100%
20
0
Chi la usa inscena un pianto teatrale per
commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la
Difesa Speciale.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Buio
--
100%
20
0
Chi la usa inscena un pianto teatrale per
commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la
Difesa Speciale.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
20
5
Mossa che aumenta la potenza dell’attacco
di un alleato.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Buio
--
100%
20
0
Chi la usa inscena un pianto teatrale per
commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la
Difesa Speciale.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#311 Plusle
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