Rotom’s Poké dex
#172 Pichu
0,3 m
(1'00") —
2,0 kg
(4.4 lbs.)
Pokémon Topino
Abilità #1
• Statico - Il contatto fisico con il corpo percorso
dall’elettricità statica del Pokémon può
causare paralisi.
Abil. nascosta
• Parafulmine - Attira e neutralizza mosse di tipo Elettro
e aumenta l’Attacco Speciale.
Hoenn-Dex #155 R SE ~ #162 ΩR αS
AlolanDex #024 Su Mo ~ #031 Ul tra
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#172 Pichu
• Evoluzione
#172 Pichu
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#172 Pichu
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
20
40
15
35
35
60
Livello 50[Gen. III+]
80-127
40-101
18-73
36-95
36-95
58-123
Livello 100[Gen. III+]
150-244
76-196
31-141
67-185
67-185
112-240
Tot. Statistiche base : 205
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 41 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 42
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
40
77
63
#172 Pichu
• Descrizioni del Pokédex
Oro Non è ancora bravo ad immagazzinare elettricità.
Se si emoziona o è divertito ne perde un po’.
Argento Nonostante sia minuto può abbat- tere anche una
persona. Ma se lo fa, sorprende persino se stesso.
Cristallo Non è ancora bravo ad immagazzinare elettricità.
Qualsiasi emozione gliela fa perdere spontaneamente.
Stadium 2 It is not yet skilled at storing electricity. It may send out a jolt if amused or startled.
Rubino PICHU si carica di elettricità più facilmente in caso di cielo coperto da nubi temporalesche o aria molto secca.
Spesso si può percepire lo scoppiettio della sua carica elettrostatica.
Zaffiro Quando PICHU gioca con i suoi simili, la sua elettricità crea una pioggia di scintille, scontrandosi con quella
degli altri. In questo caso, inizia a lacrimare accecato dalla luce delle scintille.
Smeraldo PICHU non è in grado di trattenere l’elettricità. Se si emoziona, ne rilascia un po’ senza volerlo. Col passare del tempo però, impara ad immagazzinarla.
Rosso Fuoco Nonostante sia minuto può abbattere anche una persona adulta. Ma se lo fa, sorprende persino se stesso.
Verde Foglia Non è ancora bravo ad immagazzinare elettricità. Se si emoziona o è divertito ne perde un po’.
Diamante Le sacche che ha sulle guance sono
ancora piccole e non riescono a
immagazzinare molta elettricità.
Perla Quando le code dei PICHU si
toccano, fanno scintille. Pare che
si tratti di una prova di coraggio.
Platino Le sacche elettriche sulle sue
guance sono piccole. Se fuoriesce
elettricità, resta fulminato.
Oro HeartGold Non è ancora bravo a immagazzinare
elettricità. Se si emoziona oppure
è divertito ne perde un po’.
Argento SoulSilver Nonostante sia minuto può abbattere
anche una persona adulta. Ma se lo
fa, sorprende persino se stesso.
Nero Le sacche elettriche sulle sue guance
sono piccole. Se fuoriesce elettricità,
resta fulminato.
Bianco Le sacche elettriche sulle sue guance
sono piccole. Se fuoriesce elettricità,
resta fulminato.
Nero 2 e Bianco 2 Le sacche elettriche sulle sue guance
sono piccole. Se fuoriesce elettricità,
resta fulminato.
X Quando le code dei Pichu si toccano, fanno
scintille. Pare che si tratti di una prova di coraggio.
Y Non è ancora bravo a immagazzinare elettricità. Se
si emoziona oppure è divertito ne perde un po’.
Rubino Omega Pichu si carica di elettricità più facilmente in caso di cielo
coperto da nubi temporalesche o aria molto secca. Spesso
si può percepire lo scoppiettio della sua carica elettrostatica.
Zaffiro Alpha Quando Pichu gioca con i suoi simili, la sua elettricità crea
una pioggia di scintille, scontrandosi con quella degli altri.
In questo caso, inizia a lacrimare accecato dalla luce
delle scintille.
Sole Non sa ancora controllare bene l’elettricità.
Se non lo si tiene d’occhio, rischia di darsi
la scossa da solo.
Luna È molto carino, ma quando si sta con lui, bisogna
rassegnarsi a prendere la scossa a causa delle
sue scariche elettriche.
Ultrasole Non sa ancora controllare bene l’elettricità.
Se è emozionato o sorpreso, rilascia delle
scariche.
Ultraluna Ha due sacche elettriche sulle guance.
Quando sono completamente cariche, gioca
scorrazzando qua e là pieno di energie.
#172 Pichu
• Localizzazione
Diamante
Giardino Trofeo.
Perla
Giardino Trofeo.
Platino
Giardino Trofeo.
#172 Pichu
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver
5% => Baccarancia
Nero, Bianco
50% => Baccarancia
#172 Pichu
Gen. II-V data
#172 Pichu
• Gruppo Uovo
#172 Pichu
• Mosse, Learnset di Pichu
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Uovo @ Elettropalla
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
15
85%
10
0
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte
di fila.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
40
100%
30
0
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
100%
30
0
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici
che ha intorno, riducendone la Difesa.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Acciaio
100
75%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda
d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Uovo @ Elettropalla
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
Uovo @ Elettropalla
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
120
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca.
Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa
seri danni.
#172 Pichu
• Sprites & extra info…