Rotom’s Poké dex
#175 Togepi
0,3 m
(1'00") —
1,5 kg
(3.3 lbs.)
Pokémon Pallapunte
*Gen. II-V:Normale
Abilità #1
• Tuttafretta - Aumenta l’Attacco, ma diminuisce la precisione.
Abilità #2
• Leggiadro - Gli effetti secondari delle mosse sono più probabili.
Abil. nascosta
• Supersorte - Il Pokémon ha una fortuna incredibile che aumenta
la sua probabilità di infliggere brutti colpi.
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#175 Togepi
• Evoluzione
#175 Togepi
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
2
1
1
½
1
2
1
1
1
1
1
1
0
½
1
Gen. II-V
Normale
:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#175 Togepi
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
35
20
65
40
65
20
Livello 50[Gen. III+]
95-142
22-79
63-128
40-101
63-128
22-79
Livello 100[Gen. III+]
180-274
40-152
121-251
76-196
121-251
40-152
Tot. Statistiche base : 245
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Esperienza : 49 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 74
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
70
67
116
#175 Togepi
• Descrizioni del Pokédex
Oro Il suo guscio sembra ricolmo di gioia. Si dice che
porti fortuna se lo si tratta bene.
Argento Un proverbio dice che chi riuscirà a far alzare un
TOGEPI dormiente sarà baciato dalla felicità.
Cristallo Lo si ritiene un portafortuna. Si dice che il suo
guscio sia ricolmo di felicità.
Stadium 2 The shell seems to be filled with joy. It is said that it will share good luck when treated kindly.
Rubino TOGEPI ricava la sua energia dai nobili sentimenti di affetto e generosità emanati dai POKéMON
e dall’uomo. TOGEPI immagazzina le sensazioni di felicità dentro il suo guscio e le divide con gli altri.
Zaffiro TOGEPI ricava la sua energia dai nobili sentimenti di affetto e generosità emanati dai POKéMON
e dall’uomo. TOGEPI immagazzina le sensazioni di felicità dentro il suo guscio e le divide con gli altri.
Smeraldo TOGEPI ricava l’energia dai sentimenti di affetto e generosità emanati dai POKéMON e dall’uomo. Immagazzina le sensazioni di felicità nel guscio per condividerle.
Rosso Fuoco Un proverbio dice che chi riuscirà a far alzare un TOGEPI dormiente sarà baciato dalla felicità.
Verde Foglia Il suo guscio sembra ricolmo di gioia. Si dice che porti fortuna se lo si tratta bene.
Diamante Pare che il suo guscio immagazzini
felicità, che condivide poi con le
persone gentili.
Perla Pare che il suo guscio immagazzini
felicità, che condivide poi con le
persone gentili.
Platino Trasforma la gentilezza e la gioia
degli altri in felicità, che immagaz-
zina nel suo guscio.
Oro HeartGold Il suo guscio sembra ricolmo di
gioia. Si dice che porti fortuna
se lo si tratta bene.
Argento SoulSilver Un proverbio dice che chi riuscirà
a far alzare un TOGEPI dormiente
sarà baciato dalla fortuna.
Nero Trasforma la gentilezza e la gioia degli
altri in felicità, che immagazzina nel
suo guscio.
Bianco Trasforma la gentilezza e la gioia degli
altri in felicità, che immagazzina nel
suo guscio.
Nero 2 e Bianco 2 Trasforma la gentilezza e la gioia degli
altri in felicità, che immagazzina nel
suo guscio.
X Il suo guscio sembra ricolmo di gioia. Si dice che
porti fortuna se lo si tratta bene.
Y Un proverbio dice che chi riuscirà a far alzare un
Togepi dormiente sarà baciato dalla fortuna.
Rubino Omega Togepi ricava la sua energia dai nobili sentimenti di affetto
e generosità emanati dai Pokémon e dall’uomo.
Togepi immagazzina le sensazioni di felicità dentro il suo
guscio e le divide con gli altri.
Zaffiro Alpha Togepi ricava la sua energia dai nobili sentimenti di affetto
e generosità emanati dai Pokémon e dall’uomo.
Togepi immagazzina le sensazioni di felicità dentro il suo
guscio e le divide con gli altri.
#175 Togepi
• Localizzazione
Diamante
Percorso acquatico 230.
Perla
Percorso acquatico 230.
Platino
Percorso acquatico 230.
#175 Togepi
Gen. II-V data
#175 Togepi
• Gruppo Uovo
#175 Togepi
• Mosse, Learnset di Togepi
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Volante
--
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone
l’ultima mossa usata.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Volante
--
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone
l’ultima mossa usata.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
20
3
Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo
i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
--
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone
l’ultima mossa usata.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
20
3
Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo
i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
--
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone
l’ultima mossa usata.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Roccia
60
100%
5
0
Colpisce il bersaglio con una forza primordiale.
Può aumentare tutte le statistiche.
Normale
--
--
20
3
Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo
i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della
squadra, che eredita anche ogni modifica
alle statistiche.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Psico
80
90%
15
0
Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa,
il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio.
A volte, però, può fargli recuperare PS.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
--
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone
l’ultima mossa usata.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
120
75%
5
0
Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato
con la forza di muscoli poderosi.
Normale
80
85%
20
0
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
20
3
Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo
i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo
meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello
a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Normale
--
75%
10
0
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza
angelica, confondendolo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Normale
--
100%
5
0
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre
turni l’ultima mossa eseguita.
Normale
--
--
20
3
Chi la usa attira l’attenzione su di sé, costringendo
i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo
la metà dei suoi PS massimi viene recuperata
da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Lotta
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità.
Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Fuoco
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate
che possono anche scottarlo.
Fuoco
120
85%
5
0
Investe il bersaglio con un’intensa fiammata
che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
#175 Togepi
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