Rotom’s Poké dex
#277 Swellow
0,7 m
(2'04") —
19,8 kg
(43.7 lbs.)
Pokémon Rondine
Abilità #1
• Dentistretti - Se è affetto da un problema di stato, il Pokémon
tira fuori la grinta e aumenta il proprio Attacco.
Abil. nascosta
• Nervisaldi - Permette di colpire Pokémon di tipo Spettro
con mosse di tipo Normale e Lotta.
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#277 Swellow
• Evoluzione
#277 Swellow
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#277 Swellow
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
60
85
60
75Gen. III: 50
50
125
Livello 50
120-167
81-150
58-123
72-139Gen. III: 49-112
49-112
117-194
Livello 100
230-324
157-295
112-240
139-273Gen. III: 94-218
94-218
229-383
Tot. Statistiche base : 455 ; Gen. III: 430
Punti allenamento (2 )
0
0
0
0
0
2
Esperienza : 159 ; Prima di Sole e Luna : 151; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 162
#277 Swellow
• Descrizioni del Pokédex
Rubino SWELLOW vola alto sopra le nostre teste disegnando armoniosi archi in cielo. Appena scova una preda si lancia su
di essa in picchiata. SWELLOW cattura poi la sventurata preda con le sue zampe artigliate impedendole la fuga.
Zaffiro SWELLOW è molto attento a mantenere le proprie ali sempre lucide e splendenti. Spesso si incontra coi propri simili
e questi POKéMON in gruppo si lisciano vicendevolmente le piume.
Smeraldo SWELLOW si lancia dall’alto in picchiata sulla preda, senza mai sbagliare un colpo. Lo si vede volare alto nei cieli alla ricerca di terre dal clima mite.
Rosso Fuoco Se le due penne sulla coda sono ritte, significa che è in buona salute. Si libra elegantemente nel cielo.
Verde Foglia Se le due penne sulla coda sono ritte, significa che è in buona salute. Si libra elegantemente nel cielo.
Diamante Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
Perla Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
Platino Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
Oro HeartGold Trova nella foresta le sue prede,
vi si scaglia sopra in picchiata e le
afferra con i suoi artigli affilati.
Argento SoulSilver Trova nella foresta le sue prede,
vi si scaglia sopra in picchiata e le
afferra con i suoi artigli affilati.
Nero Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
Bianco Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
Nero 2 e Bianco 2 Vola in tondo alla ricerca di prede.
Quando ne avvista una, si lancia
in picchiata per catturarla.
X Se le due penne sulla coda sono ritte, significa che
è in buona salute. Si libra elegantemente nel cielo.
Y Trova nella foresta le sue prede, vi si scaglia sopra
in picchiata e le afferra con i suoi artigli affilati.
Rubino Omega Swellow vola alto sopra le nostre teste disegnando armoniosi
archi in cielo. Appena scova una preda si lancia su di essa
in picchiata. Swellow cattura poi la sventurata preda con le sue
zampe artigliate impedendole la fuga.
Zaffiro Alpha Swellow è molto attento a mantenere le proprie ali sempre
lucide e splendenti. Spesso si incontra coi propri simili
e questi Pokémon in gruppo si lisciano vicendevolmente
le piume.
#277 Swellow
• Localizzazione
Rubino
Percorso 115.
Zaffiro
Percorso 115.
Smeraldo
Percorso 115.
Diamante
Percorso 213.
Perla
Percorso 213.
Platino
Percorso 213.
Nero
Fossa Gigante, Percorso 13.
Bianco
Fossa Gigante, Percorso 13.
#277 Swellow
Strumento tenuto
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2
5% => Baccaciofo
#277 Swellow
Gen. III-V data
#277 Swellow
• Gruppo Uovo
#277 Swellow
• Mosse, Learnset di Swellow
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
100%
5
0
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una
quantità pari ai PS di chi lo usa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
100%
5
0
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una
quantità pari ai PS di chi lo usa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Terra
20
100%
10
0
Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio
per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
100%
5
0
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una
quantità pari ai PS di chi lo usa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
70
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
100%
5
0
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una
quantità pari ai PS di chi lo usa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
35
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito
o con un corno.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra
per rendere più probabili i brutti colpi.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
100%
5
0
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una
quantità pari ai PS di chi lo usa.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Psico
--
--
30
0
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo
per far salire di molto la Velocità.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Volante
140
90%
5
0
Attacco in due turni e probabile brutto colpo.
Può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Tramite MT o MN
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Volante
--
--
15
0
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e
Schermoluce con un forte vento e riduce
la capacità d’elusione del bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Volante
60
100%
20
0
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha
una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Chi la usa si tira su di morale, aumentando
il proprio Attacco e l’Attacco Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Volante
--
--
10
0
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando
metà dei propri PS massimi.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
40
100%
15
0
Attacca il bersaglio con la propria voce
echeggiante. Se usata a ripetizione da uno
o più Pokémon il danno aumenta.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Volante
90
95%
15
0
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno
seguente.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Coleottero
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#277 Swellow
• Sprites & extra info…