Rotom’s Poké dex
#170 Chinchou
0,5 m
(1'08") —
12,0 kg
(26.5 lbs.)
Pokémon Pescatore
Abilità #1
• Assorbivolt - Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Elettro,
recupera PS anziché subire danni.
Abilità #2
• Risplendi - Illumina tutto intorno, rendendo più probabile
incontrare Pokémon selvatici.
Abil. nascosta
• Assorbacqua - Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua,
recupera PS anziché subire danni.
Johto-Dex #174 G SC ~ #176 HG SS
Hoenn-Dex #181 R SE ~ #190 ΩR αS
AlolanDex #201 Su Mo ~ #257 Ul tra
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#170 Chinchou
• Evoluzione
#170 Chinchou
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#170 Chinchou
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
75
38
38
56
56
67
Livello 50[Gen. III+]
135-182
38-99
38-99
54-118
54-118
64-130
Livello 100[Gen. III+]
260-354
72-192
72-192
105-232
105-232
125-256
Tot. Statistiche base : 330
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
1
0
0
0
0
0
Esperienza : 66 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 90
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
150
106
106
#170 Chinchou
• Descrizioni del Pokédex
Oro Spara elettricità positiva e negati- va tra le punte
delle due antenne per colpire i nemici.
Argento Negli oscuri fon- dali oceanici il suo unico mezzo di
comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Cristallo Tra le antenne, evoluzione di primitive pinne,
corre energia negativa e positiva.
Stadium 2 It shoots positive and negative electricity between the tips of its two antennae and zaps its enemies.
Rubino CHINCHOU libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda.
Il POKéMON usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Zaffiro Le due antenne di CHINCHOU contengono cellule che generano
un’elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Smeraldo Quando percepisce un pericolo, CHINCHOU emana scariche elettriche positive e negative dalle due antenne. Vive in profondità al riparo dalla luce del sole.
Rosso Fuoco Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Verde Foglia Tra le punte delle due antenne scorre elettricità positiva e negativa, di cui si serve per colpire i nemici.
Diamante Dalle antenne emette scariche
elettriche positive e negative con
le quali colpisce i nemici.
Perla Dalle antenne emette scariche
elettriche positive e negative con
le quali colpisce i nemici.
Platino Dalle antenne emette scariche
elettriche positive e negative con
le quali colpisce i nemici.
Oro HeartGold Spara elettricità positiva e negativa
tra le punte delle due antenne
per colpire i nemici.
Argento SoulSilver Negli oscuri fondali oceanici il suo unico
mezzo di comunicazione sono le luci
sempre lampeggianti.
Nero Dalle antenne emette scariche elettriche
positive e negative con le quali colpisce
i nemici.
Bianco Dalle antenne emette scariche elettriche
positive e negative con le quali colpisce
i nemici.
Nero 2 e Bianco 2 Dalle antenne emette scariche elettriche
positive e negative con le quali colpisce
i nemici.
X Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di
comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Y Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle
due antenne per colpire i nemici.
Rubino Omega Chinchou libera una carica elettrica positiva e negativa
dalle due antenne per intontire la preda. Il Pokémon usa
le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Zaffiro Alpha Le due antenne di Chinchou contengono cellule che generano
un’elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Sole Le sue due antenne sono l’evoluzione di pinne
primitive da cui emette scariche elettriche per
tramortire la preda prima di attaccarla.
Luna Vive in profondità marine al riparo dalla luce
del sole. Usa le antenne luminose per
comunicare con i suoi simili.
Ultrasole Dalle antenne emette una debole luce che usa
per attirare a sé le prede. È un compagno
perfetto per la pesca notturna.
Ultraluna Vive nelle profondità marine, al riparo dalla luce
del sole. Usa le antenne luminose per
comunicare con i suoi simili.
#170 Chinchou
• Localizzazione
Oro
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Percorso 26, Percorso 27.
Argento
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Percorso 26, Percorso 27.
Cristallo
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Percorso 26, Percorso 27.
Rubino
Percorso 124, Percorso 126.
Zaffiro
Percorso 124, Percorso 126.
Smeraldo
Percorso 124, Percorso 126.
Diamante
Percorso acquatico 220.
Perla
Percorso acquatico 220.
Platino
Percorso acquatico 220.
Oro HeartGold
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Isola Cannella, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 47, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 41.
Argento SoulSilver
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Isola Cannella, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 47, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 41.
Nero
Libecciopoli, Percorso 18.
Bianco
Libecciopoli, Percorso 18.
Nero 2
Baia Spiraria.
Bianco 2
Baia Spiraria.
X
Baia Azzurra, Yantaropoli.
Y
Baia Azzurra, Yantaropoli.
#170 Chinchou
Strumento tenuto
Rubino , Zaffiro , Smeraldo , Rosso Fuoco , Verde Foglia
5% => Coccio Giallo
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Squamabissi
#170 Chinchou
Gen. II-V data
#170 Chinchou
• Gruppo Uovo
#170 Chinchou
• Mosse, Learnset di Chinchou
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa svuota per un po’ la mente per
dimenticare i problemi. La Difesa Speciale
aumenta di molto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
20
100%
30
0
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno
e può anche ridurne la Velocità.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
#170 Chinchou
• Sprites & extra info…