Rotom’s Poké dex
#170 Chinchou
0,5 m
(1'08") —
12,0 kg
(26.5 lbs.)
Pokémon Rape
Habilidad #1
• Absorbe Elec - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico,
recupera PS en vez de sufrir daño.
Habilidad #2
• Iluminación - Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al
aumentar la visibilidad del entorno.
Habilidad oculta
• Absorbe Agua - Si le alcanza un movimiento de tipo Agua,
recupera PS en vez de sufrir daño.
Johto-Dex #174 G SC ~ #176 HG SS
Hoenn-Dex #181 R SE ~ #190 ΩR αS
AlolanDex #201 Su Mo ~ #257 Ul tra
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#170 Chinchou
• Evolución
#170 Chinchou
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
¼
½
½
2
1
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#170 Chinchou
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
75
38
38
56
56
67
Nivel 50[Gen. III+]
135-182
38-99
38-99
54-118
54-118
64-130
Nivel 100[Gen. III+]
260-354
72-192
72-192
105-232
105-232
125-256
Tot. Puntos de base : 330
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
1
0
0
0
0
0
Experiencia : 66 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 90
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
150
106
106
#170 Chinchou
• Descripción Pokédex
Oro Descarga electri- cidad positiva y negativa entre las
puntas de sus dos antenas y electro- cuta al enemigo.
Plata En el oscuro fondo del océano, su único modo de
comunicarse es emitiendo luces parpadeantes.
Cristal Lo que ahora es una antena, antes era una aleta.
En ambos extremos tiene carga posi- tiva y negativa.
Stadium 2 It shoots positive and negative electricity between the tips of its two antennae and zaps its enemies.
Rubí CHINCHOU libera cargas eléctricas positivas y negativas a través de las dos antenas que tiene para que su rival
pierda el conocimiento. Asimismo, usa los destellos de electricidad para comunicarse con otros.
Zafiro Las dos antenas de CHINCHOU están llenas de células que generan potente electricidad. Crean tal cantidad que
hasta el propio POKéMON siente cierto hormigueo.
Esmeralda Cuando detecta peligro, descarga electricidad positiva y negativa por sus dos antenas. Vive en zonas profundas a las que no llega la luz del sol.
Rojo Fuego En el oscuro fondo del océano, su único modo de comunicarse es emitiendo luces parpadeantes.
Verde Hoja Libera cargas positivas y negativas entre las puntas de las dos antenas que tiene, y electrocuta al enemigo.
Diamante Libera cargas eléctricas positivas
y negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
Perla Libera cargas eléctricas positivas
y negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
Platino Libera cargas eléctricas positivas
y negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
Oro HeartGold Descarga electricidad positiva y
negativa entre las puntas de sus dos
antenas y electrocuta al enemigo.
Plata SoulSilver En el oscuro fondo del océano,
su único modo de comunicarse
es emitiendo luces parpadeantes.
Negro Libera cargas eléctricas positivas y
negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
Blanco Libera cargas eléctricas positivas y
negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
Negro 2 y Blanco 2 Libera cargas eléctricas positivas y
negativas con sus antenas para
aturdir a sus enemigos.
X En el oscuro fondo del océano, su único modo de
comunicarse es emitiendo luces parpadeantes.
Y Descarga electricidad positiva y negativa entre las
puntas de sus dos antenas y electrocuta al enemigo.
Rubí Omega Chinchou libera cargas eléctricas positivas y negativas a través
de las dos antenas que tiene para que su rival pierda el
conocimiento. Asimismo, usa los destellos de electricidad para
comunicarse con otros.
Zafiro Alfa Las dos antenas de Chinchou están llenas de células que
generan potente electricidad. Crean tal cantidad que hasta
el propio Pokémon siente cierto hormigueo.
Sol Sus dos antenas antes eran aletas. Ataca a sus
presas después de haberlas paralizado de una
descarga eléctrica.
Luna Vive en lo más profundo del océano, donde ya
no alcanza la luz. Se comunica con los de su
especie emitiendo luces con sus antenas.
Ultrasol Sus dos antenas emiten una tenue luz con la que
atrae a sus presas. Resulta un compañero ideal
para una partida de pesca nocturna.
Ultraluna Hace parpadear las luces de sus antenas para
comunicarse con sus congéneres y así marcar
su territorio.
#170 Chinchou
• Localizaciones
Oro
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Plata
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Cristal
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Rubí
Ruta 124, Ruta 126.
Zafiro
Ruta 124, Ruta 126.
Esmeralda
Ruta 124, Ruta 126.
Diamante
Vía marítima 220.
Perla
Vía marítima 220.
Platino
Vía marítima 220.
Oro HeartGold
Ciudad Carmín, Isla Canela, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 47, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Vía marítima 41.
Plata SoulSilver
Ciudad Carmín, Isla Canela, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 47, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Vía marítima 41.
Negro
Ciudad Fayenza, Ruta 18.
Blanco
Ciudad Fayenza, Ruta 18.
Negro 2
Bahía Arenisca.
Blanco 2
Bahía Arenisca.
X
Bahía Azul, Ciudad Yantra.
Y
Bahía Azul, Ciudad Yantra.
#170 Chinchou
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja
5% => Parte Amarilla
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Escama Marina
#170 Chinchou
Gen. II-V data
#170 Chinchou
• Grupo de Huevo
#170 Chinchou
• Ataques, Learnset de Chinchou
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
20
100%
30
0
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir
su Velocidad.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Normal
--
100%
15
0
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario,
más daño producirá.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Fantasma
--
100%
10
0
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Agua
120
80%
5
0
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Agua
80
100%
15
0
Embiste con un gran impulso que puede hacer
retroceder.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#170 Chinchou
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