Motisma-Dex
#223 Rémoraid
0,6 m
(2'00") —
12,0 kg
(26.5 lbs.)
Pokémon Jet
Talent #1
• Agitation - Améliore l’Attaque du Pokémon mais diminue
la Précision.
Talent #2
• Gén. IV+ : Sniper - Lorsque le Pokémon porte un coup critique,
les dégâts infligés augmentent encore plus
que d’habitude.
Talent caché
• Lunatique - Augmente beaucoup une stat du Pokémon
et en baisse une autre au hasard à chaque tour.
Johto-Dex #172 G SC ~ #174 HG SS
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#223 Rémoraid
• Évolution
#223 Rémoraid
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gén. II-V :
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#223 Rémoraid
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
35
65
35
65
35
65
Niveau 50[Gén. III+]
95-142
63-128
36-95
63-128
36-95
63-128
Niveau 100[Gén. III+]
180-274
121-251
67-185
121-251
67-185
121-251
Tot. Stats de base : 300
Effort Value (1 )[Gén. III+]
0
0
0
1
0
0
Expérience : 60 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 78
Pokémon GO
Stamina
Attaque
Défense
70
127
69
#223 Rémoraid
• Descriptions du Pokédex
Or Il est très précis quand il crache ses jets d’eau.
Il peut toucher une cible mouvante à 100 mètres.
Argent Se servant de sa nageoire dorsale, il s’accroche sous
un DEMANTA pour récupérer ses restes.
Cristal Il crache de l’eau sur tout prédateur pour s’échapper.
La pression du jet le fait se propul- ser en arrière.
Stadium 2 It has superb accuracy. The water it shoots out can strike even moving prey from more than 300 feet.
Rubis REMORAID aspire de l’eau, puis la recrache à forte pression grâce à ses muscles abdominaux pour attaquer les
proies volantes. Quand son évolution approche, ce POKéMON descend le courant des rivières.
Saphir REMORAID aspire de l’eau, puis la recrache à forte pression grâce à ses muscles abdominaux pour attaquer les
proies volantes. Quand son évolution approche, ce POKéMON descend le courant des rivières.
Émeraude Il aspire de l’eau qu’il recrache à forte pression sur les proies volantes, grâce à ses muscles abdominaux. Avant d’évoluer, il descend le courant des rivières.
Rouge Feu Se servant de sa nageoire dorsale, il s’accroche sous un DEMANTA pour récupérer ses restes.
Vert Feuille Il est très précis quand il crache ses jets d’eau. Il peut toucher une cible mouvante à 100 mètres.
Diamant Il crache un puissant jet d’eau
pour abattre les proies volantes.
Perle Il s’accroche à DEMANTA pour
dévorer des restes, ce qui lui
permet d’esquiver les prédateurs.
Platine Son puissant jet d’eau ne manque
jamais sa cible, même quand il est
au fond de l’eau.
Or HeartGold Il est très précis quand il crache
ses jets d’eau. Il peut toucher
une cible mouvante à 100 mètres.
Argent SoulSilver Se servant de sa nageoire dorsale,
il s’accroche sous un DEMANTA pour
récupérer ses restes.
Noir Son puissant jet d’eau ne manque
jamais sa cible, même quand il est
au fond de l’eau.
Blanc Son puissant jet d’eau ne manque
jamais sa cible, même quand il est
au fond de l’eau.
Noir 2 et Blanc 2 Son puissant jet d'eau ne manque
jamais sa cible, même à plus de
100 m de distance.
X Il est très précis quand il crache ses jets d’eau.
Il peut toucher une cible mouvante à 100 m.
Y Se servant de sa nageoire dorsale, il s’accroche sous
un Démanta pour récupérer ses restes.
Rubis Oméga Rémoraid aspire de l’eau, puis la recrache à forte pression
grâce à ses muscles abdominaux pour attaquer les proies
volantes. Quand son évolution approche, ce Pokémon
descend le courant des rivières.
Saphir Alpha Rémoraid aspire de l’eau, puis la recrache à forte pression
grâce à ses muscles abdominaux pour attaquer les proies
volantes. Quand son évolution approche, ce Pokémon
descend le courant des rivières.
Ultra-Soleil Il se colle à un Démanta et se nourrit de
ses restes. Si le Démanta se fait attaquer,
il l’accompagne au combat.
Ultra-Lune Surnommé «le tireur d’élite de la mer», il est
capable de toucher à coup sûr une cible située
à 100 m de distance grâce à son Pistolet à O.
#223 Rémoraid
• Localisations
Or
Route 44.
Argent
Route 44.
Cristal
Route 44.
Émeraude
Parc Safari.
Vert Feuille
Agualcanal, Camp de Vacances, Chemin Vert, Ile du Lointain, Labyrinthe d'O, Mémorial, Pré Ile 5, Ruines Tanoby, Tour Dresseurs.
Diamant
Chenal 223, Chenal 230, Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps.
Perle
Chenal 223, Chenal 230, Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps.
Platine
Chenal 223, Chenal 230, Ligue Pokémon, Rivamar, Route 212, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps.
Or HeartGold
Route 44.
Argent SoulSilver
Route 44.
Noir
Baie Vaguelone, Vaguelone.
Blanc
Baie Vaguelone, Vaguelone.
Noir 2
Baie Vaguelone, Chenal 21.
Blanc 2
Baie Vaguelone, Chenal 21.
X
Baie Azur, Route 12, Yantreizh.
Y
Baie Azur, Route 12, Yantreizh.
#223 Rémoraid
Gén. II-V data
#223 Rémoraid
• Groupe d'Œuf
#223 Rémoraid
• Attaques, Learnset de Rémoraid
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Eau
65
85%
10
0
Le lanceur attaque en projetant de l’encre au
visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Eau
65
85%
10
0
Le lanceur attaque en projetant de l’encre au
visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
25
80%
10
0
Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de
deux à cinq fois d’affilée.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Eau
65
85%
10
0
Le lanceur attaque en projetant de l’encre au
visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
25
80%
10
0
Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de
deux à cinq fois d’affilée.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Eau
65
85%
10
0
Le lanceur attaque en projetant de l’encre au
visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
25
80%
10
0
Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de
deux à cinq fois d’affilée.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Eau
65
85%
10
0
Le lanceur attaque en projetant de l’encre au
visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
--
--
5
0
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour
suivant.
Psy
65
100%
20
0
Un étrange rayon frappe l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Glace
65
100%
20
0
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur prend une profonde inspiration et se
concentre pour augmenter son taux de critique.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#223 Rémoraid
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