Motisma-Dex
#131 Lokhlass |
| 2,5 m
(8'02") —
220,0 kg
(485.0 lbs.) |
|
|
Pokémon Transport
|
|
|
Talent #1
• Absorb Eau - Si le Pokémon est touché par une capacité Eau,
il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place. Talent #2
• Coque Armure - Le Pokémon est protégé des coups critiques
par sa carapace. Talent caché
• Hydratation - Soigne les altérations de statut du Pokémon
quand il pleut. |
Johto-Dex #219 G SC ~ #224 HG SS
AlolanDex #268 Su Mo ~ #353 Ultra
|
#131 Lokhlass
• Évolution
#131 Lokhlass
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
2 |
2 |
1 |
¼ |
1 |
1 |
1 |
Gén. II-V : |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
2 |
2 |
1 |
¼ |
1 |
1 |
- |
Gén. I : |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
- |
1 |
½ |
2 |
2 |
1 |
¼ |
1 |
- |
- |
This table ignores the ability. |
#131 Lokhlass
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
130 |
85 |
80 |
85 |
95 |
60 |
Spécial : 95 |
Niveau 50 [Gén. III+] |
190-237 |
81-150 |
76-145 |
81-150 |
90-161 |
58-123 |
Niveau 100 [Gén. III+] |
370-464 |
157-295 |
148-284 |
157-295 |
175-317 |
112-240 |
Tot. Stats de base : 535 ; Gén. I : 450 |
Effort Value (2) [Gén. III+] |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Expérience : 187; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 219 |
Pokémon GO
Stamina |
Attaque |
Défense |
260 |
165 ; avant Nov 2016 : 186 |
180 ; avant Nov 2016 : 190 |
#131 Lokhlass
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu | Ce POKéMON en
voie d’extinction
peut transporter
des passagers sur
son dos par-delà
les océans. |
Jaune | D’une âme noble, il peut lire dans les esprits. Il transporte les humains sur son dos. |
Stadium | Capable of understand the language of humans, it enjoys ferrying people on its back. It is on the verge of extinction. |
Or | Ils sont d’une nature gentille. Ils se battent
rarement et sont en voie d’extinction. |
Argent | Il transporte les gens sur son dos. S’il est de bonne
humeur, il se met à chanter un air agréable. |
Cristal | Ils sont d’une nature gentille. Ils sont toujours
prêts à transpor- ter les humains confortablement. |
Stadium 2 | They have gentle hearts. Because they rarely fight, many have been caught. Their number has dwindled. |
Rubis | Les LOKHLASS sont en voie d’extinction. Le soir, on entend ce POKéMON chantonner une complainte mélancolique,
espérant retrouver ses rares congénères. |
Saphir | Les LOKHLASS sont en voie d’extinction. Le soir, on entend ce POKéMON chantonner une complainte mélancolique,
espérant retrouver ses rares congénères. |
Émeraude | Les LOKHLASS sont en voie d’extinction. Le soir, on entend ce POKéMON chantonner une complainte mélancolique, espérant retrouver ses rares congénères. |
Rouge Feu | Son intelligence lui permet de comprendre le langage des humains. Il adore promener les gens sur son dos. |
Vert Feuille | Ce POKéMON en voie d’extinction peut transporter des passagers sur son dos par-delà les océans. |
Diamant | Il aime naviguer en portant des
humains et des Pokémon sur son
dos. Il comprend le langage humain. |
Perle | Il aime naviguer en portant des
humains et des Pokémon sur son
dos. Il comprend le langage humain. |
Platine | Il aime naviguer en portant des
humains et des Pokémon sur son
dos. Il comprend le langage humain. |
Or HeartGold | Ils sont d’une nature gentille.
Comme ils se battent rarement,
ils sont en voie d’extinction. |
Argent SoulSilver | Il transporte les gens sur son dos.
S’il est de bonne humeur, il se met
à chanter un air agréable. |
Noir | Il aime naviguer en portant des
humains et des Pokémon sur son
dos. Il comprend le langage humain. |
Blanc | Il aime naviguer en portant des
humains et des Pokémon sur son
dos. Il comprend le langage humain. |
Noir 2 et Blanc 2 | Ce Pokémon très intelligent comprend
le langage humain. Il adore parcourir
les mers avec des gens sur son dos. |
X | Ils sont d’une nature gentille. Comme ils se défendent
rarement, ils sont en voie d’extinction. |
Y | Son intelligence lui permet de comprendre le langage
des humains. Il adore promener les gens sur son dos. |
Rubis Oméga | Les Lokhlass sont en voie d’extinction. Le soir, on entend
ce Pokémon chantonner une complainte mélancolique,
espérant retrouver ses rares congénères. |
Saphir Alpha | Les Lokhlass sont en voie d’extinction. Le soir, on entend
ce Pokémon chantonner une complainte mélancolique,
espérant retrouver ses rares congénères. |
Soleil | Ce Pokémon est très intelligent et comprend
le langage humain. Quand il est de bonne
humeur, il chante avec une voix magnifique. |
Lune | Il était en voie d’extinction à cause de la pêche
illégale, mais après de stricts programmes de
protection, il y en a maintenant trop. |
Ultra-Soleil | Il prend plaisir à transporter des humains sur
son dos quand il nage. Les habitants d’Alola
adorent ce moyen de transport. |
Ultra-Lune | Cette espèce protégée a tellement proliféré que
les Pokémon poissons se font apparemment
plus rares dans les eaux peuplées de Lokhlass. |
#131 Lokhlass
• Localisations
Or |
Caves Jumelles. |
Argent |
Caves Jumelles. |
Cristal |
Caves Jumelles. |
Rouge Feu |
Grotte de Glace. |
Vert Feuille |
Grotte de Glace. |
Diamant |
Route Victoire. |
Perle |
Route Victoire. |
Platine |
Route Victoire. |
Noir |
Pont du Hameau. |
Blanc |
Pont du Hameau. |
Noir 2 |
Pont du Hameau. |
Blanc 2 |
Pont du Hameau. |
X |
Baie Azur, Route 12. |
Y |
Baie Azur, Route 12. |
#131 Lokhlass
Objet tenu
X, Y, Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
100% => Eau Mystique |
#131 Lokhlass
Gén. I-V data
#131 Lokhlass
• Groupe d'Œuf
#131 Lokhlass
• Attaques, Learnset de Lokhlass
Rouge et Bleu
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
Rouge et Bleu
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
INF |
30% |
5 |
0 |
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
90 |
85% |
20 |
0 |
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur. |
|
Normal |
100 |
100% |
15 |
0 |
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur. |
|
Eau |
65 |
100% |
20 |
0 |
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
90% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
20 |
100% |
20 |
0 |
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Dragon |
-- |
100% |
10 |
0 |
La colère du lanceur déclenche une onde de choc
destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
1 |
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis. |
|
Normal |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Psy |
-- |
80% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Jaune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
Jaune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
INF |
30% |
5 |
0 |
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
90 |
85% |
20 |
0 |
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur. |
|
Normal |
100 |
100% |
15 |
0 |
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur. |
|
Eau |
65 |
100% |
20 |
0 |
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
90% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
20 |
100% |
20 |
0 |
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques. |
|
Plante |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant. |
|
Dragon |
-- |
100% |
10 |
0 |
La colère du lanceur déclenche une onde de choc
destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
1 |
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis. |
|
Normal |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Psy |
-- |
80% |
15 |
0 |
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Or et Argent
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
Or et Argent
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable. |
|
Glace |
65 |
100% |
20 |
0 |
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque. |
Or et Argent
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi. |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Électrik |
100 |
50% |
5 |
0 |
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi. |
|
Combat |
20 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Glace |
55 |
95% |
15 |
0 |
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Dragon |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Spectre |
-- |
100% |
15 |
0 |
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
15 |
70% |
15 |
0 |
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours. |
Cristal
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
Cristal
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable. |
|
Glace |
65 |
100% |
20 |
0 |
Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi.
Peut aussi baisser son Attaque. |
Cristal
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Cristal
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi. |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Électrik |
100 |
50% |
5 |
0 |
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi. |
|
Combat |
20 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Glace |
55 |
95% |
15 |
0 |
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Dragon |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Spectre |
-- |
100% |
15 |
0 |
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
15 |
70% |
15 |
0 |
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours. |
Rubis et Saphir
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
|
Glace |
INF |
30% |
5 |
0 |
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le
mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir
si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
Rubis et Saphir
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Dragon |
-- |
-- |
20 |
0 |
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
|
Normal |
INF |
30% |
5 |
0 |
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se repose pour guérir d’un
empoisonnement, d’une brûlure ou d’une
paralysie. |
Rubis et Saphir
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
20 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
60 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Émeraude
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
|
Glace |
INF |
30% |
5 |
0 |
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le
mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir
si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
Émeraude
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Dragon |
-- |
-- |
20 |
0 |
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
|
Normal |
INF |
30% |
5 |
0 |
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se repose pour guérir d’un
empoisonnement, d’une brûlure ou d’une
paralysie. |
Émeraude
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
120 |
100% |
15 |
0 |
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Glace |
55 |
95% |
15 |
0 |
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
Émeraude
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
20 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
60 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
|
Glace |
INF |
30% |
5 |
0 |
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le
mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir
si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
40 |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un
ennemi insaisissable. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Dragon |
-- |
-- |
20 |
0 |
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
|
Normal |
INF |
30% |
5 |
0 |
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se repose pour guérir d’un
empoisonnement, d’une brûlure ou d’une
paralysie. |
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
120 |
100% |
15 |
0 |
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
20 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
60 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Colosseum
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
|
Glace |
INF |
30% |
5 |
0 |
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le
mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir
si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
Colosseum
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
XD
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
40 |
100% |
25 |
0 |
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
|
Normal |
-- |
55% |
15 |
0 |
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond
sommeil. |
|
Glace |
-- |
-- |
30 |
0 |
Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur
et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Spectre |
-- |
100% |
10 |
0 |
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état
de confusion. |
|
Normal |
-- |
-- |
5 |
0 |
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Eau |
120 |
80% |
5 |
0 |
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
|
Glace |
INF |
30% |
5 |
0 |
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le
mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir
si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
XD
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Spectre |
-- |
100% |
15 |
0 |
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
120 |
100% |
15 |
0 |
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur. |
|
Normal |
85 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Glace |
55 |
95% |
15 |
0 |
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
XD
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Acier |
100 |
75% |
15 |
0 |
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
15 |
70% |
15 |
0 |
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
40 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
40 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
60 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
60 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Acier |
70 |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée.
Touche toujours l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
60 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Acier |
70 |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée.
Touche toujours l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Glace |
60 |
90% |
10 |
0 |
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Eau |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#131 Lokhlass
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