Motisma-Dex
#008 Carabaffe
1,0 m
(3'03") —
22,5 kg
(49.6 lbs.)
Pokémon Tortue
Talent #1
• Torrent - Augmente la puissance des capacités de type Eau
du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité
de PV.
Talent caché
• Cuvette - Le Pokémon récupère progressivement des PV
lorsqu’il pleut.
Johto-Dex #233 G SC ~ #238 HG SS
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#008 Carabaffe
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#008 Carabaffe
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gén. II-V :
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gén. I :
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#008 Carabaffe
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
59
63
80
65
80
58
Spécial : 65
Niveau 50[Gén. III+]
119-166
61-126
76-145
63-128
76-145
56-121
Niveau 100[Gén. III+]
228-322
117-247
148-284
121-251
148-284
108-236
Tot. Stats de base : 405 ; Gén. I : 325
Effort Value (2 )[Gén. III+]
0
0
1
0
1
0
Expérience : 142 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 143
#008 Carabaffe
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu Il se cache au
fond de l’eau
pour guetter sa
proie. Ses
oreilles sont des
gouvernails.
Jaune Attaqué, il cache sa tête dans sa carapace, mais son corps trop gros ne peut y tenir en entier.
Stadium The tail is covered with a rich fur. It stores air in the fur before taking extended dives underwater.
Or Il est considéré comme un symbole de longévité. Les
algues accrochées à sa carapace indiquent son âge.
Argent Il contrôle ef- ficacement sa queue et ses
oreilles pour nager encore plus vite.
Cristal Sa longue queue est un symbole de longévité. Il est
ainsi très appré- cié par les per- sonnes âgées.
Stadium 2 It is recognized as a symbol of longevity. If its shell has algae on it, that Wartortle is very old.
Rubis CARABAFFE a une large queue recouverte d’une épaisse fourrure. Elle devient de plus en plus foncée avec l’âge.
Les éraflures sur la carapace de ce POKéMON témoignent de son expérience au combat.
Saphir CARABAFFE a une large queue recouverte d’une épaisse fourrure. Elle devient de plus en plus foncée avec l’âge.
Les éraflures sur la carapace de ce POKéMON témoignent de son expérience au combat.
Émeraude CARABAFFE a une large queue recouverte d’une épaisse fourrure qui devient foncée avec l’âge. Les éraflures sur sa carapace témoignent de son expérience au combat.
Rouge Feu Ce POKéMON est très apprécié comme animal de compagnie. La fourrure sur sa queue est le symbole de sa longévité.
Vert Feuille Il se cache au fond de l’eau pour guetter sa proie. Ses oreilles sont des gouvernails.
Diamant On prétend qu’il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
Perle On prétend qu’il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
Platine On prétend qu’il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
Or HeartGold Il est considéré comme un symbole
de longévité. Les algues accrochées
à sa carapace indiquent son âge.
Argent SoulSilver Il contrôle efficacement sa
queue et ses oreilles pour
nager encore plus vite.
Noir On prétend qu’il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
Blanc On prétend qu’il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
Noir 2 et Blanc 2 On prétend qu'il vit 10 000 ans.
Sa queue duveteuse est un
symbole de longévité populaire.
X Attaqué, il cache sa tête dans sa carapace, mais
son corps trop gros ne peut y tenir en entier.
Y On prétend qu’il vit 10 000 ans. Sa queue duveteuse
est un symbole de longévité populaire.
Rubis Oméga Carabaffe a une large queue recouverte d’une épaisse
fourrure. Elle devient de plus en plus foncée avec l’âge.
Les éraflures sur la carapace de ce Pokémon témoignent
de son expérience au combat.
Saphir Alpha Carabaffe a une large queue recouverte d’une épaisse
fourrure. Elle devient de plus en plus foncée avec l’âge.
Les éraflures sur la carapace de ce Pokémon témoignent
de son expérience au combat.
#008 Carabaffe
Gén. I-V data
#008 Carabaffe
• Groupe d'Œuf
#008 Carabaffe
• Attaques, Learnset de Carabaffe
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
90%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Combat
80
80%
25
0
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol.
Blesse aussi légèrement le lanceur.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Normal
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
90%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Combat
80
80%
25
0
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol.
Blesse aussi légèrement le lanceur.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Eau
20
100%
30
0
Des bulles frappent l’ennemi.
Peut réduire sa Vitesse.
Eau
--
--
40
0
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace,
ce qui augmente sa Défense.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
20
100%
40
0
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler
par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou
Picots.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
50
100%
10
0
Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi.
En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente
et un arc-en-ciel apparaît.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
80
100%
10
0
Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi.
En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente
et un arc-en-ciel apparaît.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
80
100%
10
0
Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi.
En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente
et un arc-en-ciel apparaît.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
80
100%
10
0
Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi.
En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente
et un arc-en-ciel apparaît.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#008 Carabaffe
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